Guía completa para Silent Hill 4: The Room.
Una vivienda ordinaria. Una «Khrushchev» o un rascacielos, paredes descascaradas o un diseño europeo. Para todos nosotros, el apartamento es algo cotidiano, casero e inofensivo. El hogar es una fortaleza, el hogar es protección en la noche, el hogar es un amigo confiable. Y doblemente aterrador se vuelve cuando repentinamente aparece un nuevo elemento de decoración en la casa, pequeño, casi imperceptible. Cadenas en la puerta principal desde adentro.
Cuando las ventanas no se pueden romper. Cuando los vecinos no escuchan tus gritos. Cuando no funciona el teléfono ni el televisor. Un viejo conocido de repente se convierte en un ente hostil y casi animado, malintencionado. Estás encerrado, sin saber por quién. ¿Quién hizo esto? ¿Cómo se puede arreglar? Y cada noche sueñas con el mismo pesadilla, pasando a una realidad no menos aterradora.
Una visita a Kafka
No se pueden hacer juegos tan aterradores. Los desarrolladores de «Silent Hill 4: The Room» se han desaforrado completamente y han perdido todo sentido de medida. No, entiendo que el género obliga a esculpir algo aterrador, pero ¡no hasta ese nivel! Los desarrolladores tiraron todos sus recursos para asustar a los jugadores: sonidos misteriosos, imágenes inquietantes, asociaciones freudianas. En la guía de «Silent Hill 3» recordé a «Ring» de Hideo Nakata. Este película de compatriota japonés aquí se utilizó al máximo, desde el televisor “rebelde” hasta la bruja morena de cabello largo.
Este juego está diseñado para asustarte hasta el hueso. Te presiona, te genera nerviosismo y un profundo sentimiento de horror. Incluso algunos toques humorísticos no logran aliviar la tensión. Jugar «Silent Hill 4: The Room» es realmente aterrador, y los desarrolladores de Konami lo fomentan, lo cultivan y lo miman, con la esperanza de que a mitad de juego, el jugador se quite los auriculares, diga «¡No sé qué está pasando!» y se vaya al cine a ver una comedia.
Konami ha creado otra vez una experiencia espeluznante, fiel a las tradiciones de la serie sobre ese pequeño pueblo. Pero, ¿no podían haber hecho algo menos perturbador? ¿Acaso no hay otra forma?
Sin embargo, la trama presenta una peculiaridad. Primero, es bastante lineal, incluso inesperadamente simple para Konami. Las preguntas y misterios que quedan después de terminar el juego son pocos. Los fanáticos de la serie descifraron casi todas las pistas rápidamente. Y suena bastante poco japonés la razón detrás de todos los problemas: un chico que cree que su apartamento 302 es su propia madre. Como dicen, «¡Hola, árbol!».
Segundo, la acción de «Silent Hill» no tiene nada que ver con el pueblo homónimo. Todo sucede en Ashfield, un pequeño pueblo cerca de Silent Hill. Nunca antes había ocurrido algo así. El culto «Orden», la persecución con Alyssa y los problemas con Samael quedaron atrás en «Silent Hill 3». Aquí, la trama, como en «Silent Hill 2», toma un rumbo diferente. Pero el protagonista, Henry, no es James Sunderland. Si este último era un héroe trágico, Henry es un simple tipo corriente que lucha contra el mal porque le impide ir a trabajar.
Henry salva a una chica de las garras de un monstruo solo por el hecho de que es su vecina, no una extraña. Habita cerca, ¿por qué no salvarla? Los fanáticos de la serie esperaron algo diferente. Las opiniones sobre el juego son ambiguas, pero los críticos solo critican el argumento y algunas nuevas concepciones, no siempre exitosas. En todo lo demás, «The Room» es tradicionalmente ideal.
Sin embargo, al trasladar el juego a nuestra querida plataforma PC, alguien se esforzó un poco. El juego inmediatamente adquirió tres enormes inconvenientes:
Un control aterrador
Recuerden lo cómodo que era en la tercera parte del juego girar con el ratón. Recuerden y luego olviden, ahora los giros solo se harán con el teclado. Teniendo en cuenta el cálculo erróneo de la dirección de giro (desde la pantalla, no desde el personaje), tendrás que volver a aprender a caminar. ¡Tenga en cuenta que no se puede fijar la cámara en el personaje!
Hasta el final del juego, no pude eliminar por completo el tropiezo del personaje. Como un borracho, comenzaba a disparar en dirección opuesta al monstruo, se estrellaba contra la pared en las curvas y giraba al cambiar de cámara.
El guardado de la consola
Todos recordamos que en SH3 se podía guardar en cualquier lugar del juego. Las runas rojas de guardado eran vestigios de Playstation 2. Aquí, para guardar, tienes que encontrar un agujero que lleva a un apartamento, encontrar un libro rojo cerca de la ventana y allí grabar el juego. No me hables de la utilidad de los «guardados» raros. ¡Simplemente alguien se quedó dormido!
Errores con la hora del sistema
Nuevas características
En cada juego de la serie, los desarrolladores han probado algo nuevo. La primera parte no es como la segunda, la segunda se diferencia de la tercera. ¿Qué nos espera de «The Room»? En primer lugar, limitaciones. Cuando los desarrolladores quieren mover el proceso de juego en la dirección correcta, limitan suavemente a los jugadores. Un ejemplo sencillo: en «Doom III» hicieron que estuviera oscuro para que los jugadores fueran más cautelosos. Prohibieron disparar con la linterna para que tuvieran más miedo. Los japoneses de Konami hacen algo similar, pero un poco más sutil.
- La lista de objetos del personaje ahora se invoca en tiempo real y está limitada a diez objetos. Todo estaría bien, pero ahora cada cargador para el pistola ocupa una casilla separada, no puedes llevar todo el arsenal contigo. De esta manera, de forma sutil nos recuerdan que no debemos olvidar el combate cuerpo a cuerpo. El mensaje ha sido recibido con éxito, ahora la mayor parte del juego tendrás que ir al enemigo «a puñetazos».
Más que nada porque solo existen dos tipos de armas de fuego: pistolas y revólveres.
Para complicar el juego, los desarrolladores introdujeron numerosos enemigos inmortales. Solo las piernas rápidas y, a veces, artefactos especiales salvarán a los jugadores de los malvados fantasmas. No hay medios para combatir las veloces sillas de ruedas de los inválidos. El villano principal en el último tercio del juego atacará al héroe una y otra vez. ¿Dónde están esos tiempos despreocupados cuando cualquier enfermera podía ser derrotada con un tacon? (por cierto, ahora el enemigo caído a veces no necesita un «golpe de piedad»).
El apartamento del personaje principal es ahora la «base» donde se pueden dejar las cosas innecesarias en un baúl infinito, leer nuevas notas bajo la puerta, guardar el juego y mirar por la ventana. La posibilidad de hacerlo aparece varias veces en cada nivel. En la primera mitad del juego, el apartamento puede incluso jugar el papel de un botiquín infinito. Uno se acuerda involuntariamente de «Unreal 2».
Se redujo y simplificó el número de acertijos. Ahora ya no hay niveles de dificultad separados para los acertijos.
La ropa y las armas secretas se pueden contar con los dedos de una mano. Un par de pistolas, un par de prendas de vestir. ¡No reconozco a Konami!
«Los modos medio» y «difícil» del juego se han vuelto notablemente más difíciles. Si en «Silent Hill 3» se podía pasar el juego sin problemas en el nivel medio, «The Room» se recomienda jugar solo en «fácil». Recuerden los problemas de control, piensen en sus dedos y nervios.
- ¡Entre las cuatro posibles finales del juego, los entusiastas no encontraron la divertida conclusión con extraterrestres y ovnis! Estuvo presente en las tres entregas anteriores. ¡Otra vez no reconozco a Konami!
Armamento
Casi todas las armas del juego están diseñadas para combate cuerpo a cuerpo. El pistolón y el revólver están escondidos en algún rincón, mientras que un distante y inalcanzable revólver-fusil acecha en la distancia.
Botella de vino
Encontrarás una botella de vino vacía en el refrigerador. Puedes usarla para pelear, pero solo un masoquista lo haría cuando ya hay una tubería de agua. Después de unos golpes, este «arma» se romperá.
Tubería de agua
El primer arma que obtienes, un clásico de la serie Silent Hill. Débil, pero para empezar sirve. Además, al principio no tienes otra opción.
Pistola
Una buena herramienta para golpear a distancia y evitar que los enemigos se acerquen al personaje. Sin embargo, teniendo en cuenta la escasez de municiones y que llenan rápidamente tu mochila, no es tan útil. En cualquier caso, no tienes otra opción, así que úsala con moderación. Recuerda, cada cartucho que ahorres te facilitará la vida en la segunda mitad del juego.
Palos de golf
Son comunes en el juego y infligen golpes rápidos y fuertes. Lo único es que les gusta romperse en el momento más inoportuno.
Electrochoque
Un arma semi-secreta que puedes encontrar en la cárcel. Un golpe de electricidad puede eliminar a un enemigo mediocres.
Para usar estas armas, hay que acercarse mucho a tus enemigos — algo que puede resultar molesto para algunos. Además, el electrochoque tarda mucho en recargarse después de cada descarga.
¡Martillo de aluminio!
Un arma lenta pero poderosa. Con este martillo, la tubería queda completamente obsoleta. Los palos de golf golpean con más fuerza, así que antes de sacar el martillo, asegúrate de que te hayas quedado sin palos.
Cuchillo para cortar cartón
Famoso arma de destrucción masiva, el cuchillo para cortar cartón. Solo está presente en el juego como una broma.
Azada
Herramienta de jardín al servicio del bien. Buena arma cuerpo a cuerpo con buena «alcance». Puedes encontrarla en el nivel «Edificio».
Hacha oxidada
Un hacha, además oxidada, es un buen apoyo en combate. Pero hay que recordar que golpea a muy corta distancia (incluso menos que un bate). Esto puede resultar muy molesto para algunos.
Diflubenzuron
¿Solo se puede justificar el uso de este aerosol en el juego por el cuidado del peinado de los enemigos? Guárdalo en un cofre y nunca más sácalo.
Fuego
En «Doom III», el protagonista podía luchar con una linterna, aquí Henry puede luchar con una antorcha con los mismos resultados — es decir, ninguno.
Pico de desesperación
¡Una excelente arma! Gran poder destructivo y un buen alcance. El único inconveniente del pico es que el movimiento es muy lento. Que los enemigos se desesperen.
Revólver de Richard
Buena alternativa al revólver. Encontrarás este revólver en la habitación 207, cuando estés en el nivel «apartamento».
Aquí tienes información sobre las armas disponibles:
Revólver
Aunque el revólver tarda más en recargarse y tiene menos munición en su tambor, su poder destructivo por disparo es mucho mayor que el de un simple pistol. Este arma es ideal para enfrentarse a los enemigos más difíciles hacia el final del juego.
Motosierra
Arma secreta, solo disponible después de completar el juego. Dicen que es muy poderosa, aunque no llega a la altura de la motosierra de Doom.
Ametralladora
Arma secreta, solo disponible después de completar el juego. Un misterio envuelve la razón por la que los desarrolladores no la incluyeron en el juego principal.
Bolso (Eileen)
Eileen, después de unirse a tu equipo en el hospital, puede defenderse de los muertos vivientes usando su bolso. El efecto de este arma improvisada es limitado, pero en ausencia de algo mejor, sirve.
Azote (Eileen)
Un azote para jinetes. Al menos es mejor que un bolso. Puedes encontrarlo durante tu segunda visita al metro.
Cadenas (Eileen)
Puedes encontrarlas en una cesta durante tu segunda visita al bosque. Son un arma muy efectiva para Eileen.
Porra (Eileen)
Una porra policial para una chica, que puedes encontrar durante tu segunda visita a la prisión, en la habitación de seguridad del tercer piso.
Balas de plata
Las balas de plata son extremadamente raras en el juego.
Porque solo con una bala de plata puedes hacer que un fantasma caiga y parezca muerto durante unos minutos. Durante ese tiempo, puedes hacer muchas cosas, por ejemplo, insertar un espada de obediencia en él.
Espada de obediencia
La única forma de librarse de la insistencia de un fantasma en un nivel es derribarlo y clavarlo en el suelo con la espada de obediencia. El espectro girará como una mariposa en un alfiler, pero no podrá moverse. Por desgracia, hay pocas espadas en el juego, solo cinco. Hay muchos más fantasmas, así que tendrás que elegir: ¿a quién clavar, y a quién dejar?
Medallones sagrados
Un dispositivo de protección especial que protege de los fantasmas. Por desgracia, el amuleto se rompe después de cierto tiempo de servicio. Por eso, te recomiendo que no uses los medallones en los niveles, déjalos exclusivamente para la habitación 302.
Sábanas sagradas
Aproximadamente a mitad de la partida, la habitación 302 dejará de ser un refugio seguro para ti. Los espíritus comenzarán a entrar, poseer objetos y molestarte. Pero hay una forma de expulsar a los espíritus. Son las velas sagradas. Coloca una vela junto al objeto poseído por el espíritu. Enciéndela. No te apartes de la vela hasta que se consuma por completo. ¡Voilà! «Como encuentres una vela, guárdala. Nada más ayudará contra los espíritus malignos».
Enemigos
Perros
Si has jugado las anteriores entregas de Silent Hill, seguramente reconocerás a los perros. Con pequeñas variaciones, han pasado por toda la serie. Si recuerdas, la última vez que lucían cabezas divididas. Aquí parecen perros quemados comunes con lenguas largas. Los perros se diferencian en dos tipos: amarillos y rosados. Los rosados son más peligrosos, se aferran a tu pierna sin dudarlo y muerden durante mucho tiempo. Los amarillos con lenguas rojas son un poco menos peligrosos: caminan alrededor tuyo durante mucho tiempo, a menudo fallan al saltar. Lucha tanto contra uno como contra otro mejor con armas cuerpo a cuerpo. Calcula el momento en que el perro va a saltar y esquivas. Asegúrate de acabar con la perra que haya caído después de varios golpes con el talón. Importante: Recuerda que el comportamiento de los enemigos cambia y depende del nivel de dificultad que hayas elegido.
Murciélagos
Cráneo de ave de pico largo, cuerpo de murciélago. Pequeños, pero muy dañinos, como en «Ragnarok Online». Si una bandada de tres o más murciélagos te ataca, es poco probable que salgas de la pelea sin bajas. Por lo general, con un solo golpe, el murciélago cae al suelo y espera tu talón. No la hagas esperar mucho. Importante: a veces puedes golpear a dos enemigos a la vez con un solo golpe, si están cerca uno del otro. Esto es especialmente notable con los murciélagos. ¡Léelo, úsalo!
Criaturas de pared
Las criaturas de pared son una especie de gólems.
Surgen de la pared hasta la cintura, agitando con brusquedad sus largas patas con garras. El impacto del «wall-walker» no solo es dañino para la salud, sino que también puede derribar a Henry. Sin embargo, se puede esquivar entre los ataques si se calcula bien el tiempo. Se puede luchar contra los «wall-walkers» con un largo bastón o con un arma de fuego. A veces, en el juego, también se encuentran criaturas grises, más fuertes y agresivas que los «wall-walkers».
Enlace de Wall-Walkers
Un peculiar mini-jefe, que se enfrentará al final de la segunda visita al edificio. Para vencer a varios golems a la vez sin demasiadas dificultades, hay que encontrar al líder. Es fácil de identificar: al golpearlo, todos los «wall-walkers» sufren daño. Para luchar contra el enlace, es mejor usar un arma de fuego.
Goles
Prácticamente inofensivos, largos vegetales de color sangre con extremos redondeados. Si se pisa un «gole», la salud disminuirá. Casi siempre se pueden evitar los «gores». Si no se pueden evitar, sáquen su arma y empecemos a cortar.Importante: Si quieres mejorar tu puntuación, siempre mata los «gores». Se contarán en el recuento total de enemigos derrotados. Los «gores» también tienen una variedad blanca. No hay diferencia con la roja. Se destruye de la misma manera.
Babosas
Las babosas se arrastran por el suelo y las paredes. Intentan caerse del techo. Si se toca a una babosa, la salud disminuye. Evítalas siempre que sea posible.
Los Escarabajos
Estos pequeños monstruos, con su aspecto repugnante y lento avance, pueden ser una molestia cuando se interponen en tu camino. Si te molestan de manera evidente, ¡aplastarlos bajo tus pies es la mejor solución!
Los Niños
El enemigo más «psicológico» del juego. Aparentan ser dos cabezas de niños caminando sobre dos brazos. Sus detalles anatómicos están ocultos por una oscuridad impenetrable. Al notar a Henry, los niños le señalarán con el dedo y luego correrán hacia él para golpearlo con sus manos. Eliminar un par de niños no es tan difícil, pero en el juego hay ocasiones en las que te encontrarás con dos o incluso tres niños a la vez. El mejor arma contra ellos es un bastón largo, un pistol o un electroshocker. Al derribar a los niños al suelo, no olvides usar tu tacón para acabar con ellos.
Al final del juego, comenzarán a aparecer niños «modificados» sin sus capas. Son más rápidos y golpean con más fuerza. Lo más irritante es que después de aturdirlos, estos pequeños se levantan rápidamente, así que no pierdas el tiempo.
Los Simios
Simios con rostros humanos y una segunda cabeza colgando cerca de su pecho. Son muy ágiles, pero antes de atacar, les gusta saltar frente a Henry, dejándose vulnerable. Golpéalos con palos y aplasta a los caídos con tus tacones. Los grupos de simios son muy peligrosos. Trata de separar a los simios uno a uno y enviarlos al mundo eterno del banano de forma secuencial.
Los simios más peligrosos son los oscuros. Normalmente llevan un arma: un palo o una maza. Sin rodeos, se acercan y golpean.
Las Silla de Ruedas
Sillas de ruedas vacías que recorren el nivel y te ponen los nervios de punta. Las encontrarás por primera vez en el hospital. Al chocar con una silla de ruedas, Henry pierde salud y cae al suelo.
Destruyendo la quietud…
Estos carros de bebé no se pueden destruir, solo evitarlos o aturdirlos con algunos golpes. Se reproducen con el tiempo. Si permaneces en un solo lugar, su número aumentará notablemente. Afortunadamente, no son muy agresivos y no intentarán acorralarte.
Pacientes
Los pacientes muertos en «Silent Hill 4» juegan el papel de las enfermeras fallecidas. Siempre los reconocerás por la mitad de su cabeza que se les ha caído. Son más grandes que la persona promedio y cada uno lleva un pesado destornillador (o algo similar) en sus manos. Golpean fuerte, pero se mueven y apuntan lentamente. Mientras el paciente te encuentre, apunte y te golpee, puedes derribarlo y golpearlo con el talón, acabándolo. Son peligrosos en grupos. Trata de dividirlos. Si no puedes, simplemente pelea como puedas.
Espectros
Los espectros son la tarjeta de visita de «Silent Hill 4». Son criaturas muy peligrosas. Quienquiera que vea a un espíritu que sale de la pared con un grito y un crujido, nunca lo olvidará. Los espectros flotan en el aire, con las piernas dobladas. No se pueden matar, solo aturdir durante unos segundos o clavarlos al suelo con una espada especial (estas espadas en el juego se pueden contar con los dedos de una mano). Una bala de plata puede golpear a un espíritu durante unos minutos. Los espectros tienen dos tipos de ataques. El primero es un dolor de cabeza.
La migraña acecha al protagonista cada vez que un fantasma se acerca. El primer síntoma de la presencia espectral es un ruido similar a interferencias de radio. El segundo ataque es más grave: el espíritu mete la mano en el corazón de Henry y comienza algo siniestro. ¡Lo mejor contra los espíritus es el «primero cieno golpe de karate»! Salgan rápidamente de esos lugares donde habitan, ¡y todo estará bien! En este recorrido, marcaré los lugares «peligrosos para espíritus».
Walter Sullivan
El villano principal del juego lo perseguirá al final, saltando desde lugares inesperados. Te recomiendo correr tan pronto como aparezca. Puedes ganar la batalla (es decir, dejar inconsciente a Walter), pero luego tendrás que correr, haciendo todo rápidamente. Una cosa buena: tu compañera de historia, Eileen, te ayudará en la batalla. Walter no atacará a ella.
¡Aventura!
Hace dos años, Henry Townshend se instaló en la habitación 302, en la casa South Heights. Henry estaba feliz y disfrutaba de su nueva vida en el pequeño pueblo de Ashfield. Pero hace cinco días sucedió algo extraño. Cada noche, comenzaba a tener el mismo sueño. Además, no podía salir de la habitación 302.
¡La habitación 302, llena de pesadillas!
Despierta. Observa tus alrededores. El apartamento está manchado de algo horrible. Desde las ventanas, nada se puede ver. ¿Será este nuestro hogar? Pasea por el dormitorio, acostumbrándote a la «administración» de la habitación. Cada vez que regreses a tu habitación, la cámara del juego cambiará a la vista en primera persona.
¡Importante!:
El ojo que se enciende en una esquina de la pantalla es una señal de que tienes un objeto activo frente a ti. El protagonista puede interactuar con él o simplemente hacer un comentario. “Alinear” los objetos desde el principio puede ser difícil, así que aprende a girar la cabeza rápidamente para que el objeto deseado quede en el centro de la pantalla.
Algo en la habitación no está bien, y no se trata solo de la suciedad. El héroe simplemente no reconoce el apartamento. En la pared hay un retrato desconocido. De alguna parte ha aparecido un televisor donde antes había un tocadiscos. El equipo de música en la estantería no es suyo. Las botas que están junto a la puerta no son de su talla, y en el refrigerador manchado es aterrador mirar dentro. Las puertas hacia afuera, al baño y al armario, simplemente no se abren, como si se hubieran fusionado con la pared.
Lee el libro sobre la mesa. Cuando decidas que en esta habitación sucia ya no hay nada más que hacer, acércate al extraño manchado en la pared. Míralo – recuerda la forma de un rostro. Y aquí empieza la pesadilla: un muerto sale de la pared con gritos y gemidos. ¡Observa cómo lo hace!
SEGUNDA PÁGINA
Habitación 302
Fue un sueño, solo un sueño. Henry Townshend, nuestro protagonista, se despierta y sacude la cabeza. El apartamento ahora tiene un aspecto bastante habitable. Incluso se puede tomar por un apartamento normal, si no fuera porque hace cinco días Henry ha estado encerrado en él. El teléfono no funciona. Bueno, espera, ¡sí que funciona! Una voz suave en el auricular dice: “Ayúdame”, y Henry descubre que el teléfono no está conectado a la línea.
Mira por la ventana, presta atención a la chica de rojo. Está impaciente, brincando junto a la entrada del metro, y luego desciende por las escaleras. Observa tu alrededor. En Ashfield, la vida cotidiana fluye con fuerza. Parecería que romper la ventana te permitiría salir, ¡pero entonces la historia no tendría sentido! Si quieres, puedes apuntar el número de teléfono del bar (555-3750) como un juego y llamar. Parece que el cocinero tiene un mal día.
Sal por la puerta, ve directo al baño y escúchate. Regresa por el pasillo y sale por la puerta. ¡Oh, sorpresa! Alguien realmente no quiere que Henry salga de la apartamento. La puerta está bloqueada, clavada y encadenada por dentro. «¿Cómo salgo de aquí?». Una nota escrita con lápiz labial aparece en la puerta: «No salgas. Con amor, Walter».
Se escucha el sonido de una cerveza que cae al suelo detrás de la puerta. Henry mira por la mirilla y ve a su vecina, la atractiva Eileen Galvin, recogiendo las latas derramadas y murmurando con ira. ¡Observa cómo lo hace! Presta atención a los quince huellas dactilares en la pared frente a ella. ¿Crees que son solo eso? Los japoneses no hacen nada «simplemente así». Bajo la puerta hay una nota de un niño: «Mamá, ¿por qué no te despiertas?». La mamá de nadie se le antoja a Henry en este momento.
No hay nada más que hacer con la puerta. Revisa el armario. Abre el refrigerador, toma una botella y una lata de cacao. Si quieres, puedes guardarte junto a la gran libro rojo junto a la ventana. ¡Importante: en el baúl sin fondo puedes guardar todas las cosas que encuentres en los niveles del juego.
En primer lugar, te recomiendo que guardes todas las botiquines y demás «remedios» que encuentres. Intenta no usarlos en los niveles. La botiquín universal es la misma habitación 302. Hasta cierto punto del juego podrás regresar allí a través de cualquier «agujero» en el nivel y restaurar completamente tu salud.
Toma un trozo de texto detrás de las estanterías que describe cómo alguien creó su mundo distorsionado, poblado de criaturas extrañas. Cualquiera que entre en este mundo estará condenado a vagar por él como un fantasma. Lee la última parte sobre cómo hay que moverse en este mundo con poco peso y tómalo en cuenta. Esto es importante: en esta parte del juego, los desarrolladores han decidido hacer las cosas más difíciles para los jugadores con una restricción severa del inventario. Ahora solo pueden llevar diez objetos. Además, dos cargadores de pistola cuentan como dos objetos separados. Ahora puedes acercarte a un cofre y trasladar todo el contenido de tus bolsillos.
Se escucha un ruido misterioso desde la habitación del baño. ¿Te has guardado? Dirígete al baño. En la pared de la habitación hay un enorme agujero, aparentemente alguien está usando un taladro de forma bastante descuidada del otro lado. ¡Puedes incluso meterte por este agujero! ¿Acaso se puede salir de aquí? Toma un trozo de tubería rota y avanza hacia la luz misteriosa.
El Metro – Primera visita
¿Qué demonios? Henry nace en el nivel y se encuentra en un escalador extraño. Cuando llegue al fondo, tendrás una buena oportunidad para familiarizarte con el control y configurarlo a tu gusto.
Aprende a golpear, esquivar y detener los ataques para acumular fuerza. Dominar el uso de la cámara, saber colocarla estratégicamente en el «cuello» del protagonista en el momento preciso. Lo ideal es hacerlo al inicio de los pasillos y habitaciones, para poder observar lo que sucede después.
Un dato curioso
Dicen que si se deja a Henry quieto durante mucho tiempo, comenzará a comportarse de manera extraña. ¡Anímale a probarlo!
Al final de un largo pasillo te encontrarás con Cynthia, una atractiva latinoamericana. Está bastante asustada, pero prefiere ocultarlo: «Es una pesadilla terrible, Henry. Si me rescatas de aquí, te mostraré mi agradecimiento de una manera especial. Después de todo, es solo un sueño».
Henry se muestra visiblemente animado. Pero, justo detrás de la esquina donde Cynthia está esperando, algo anda mal. Ella salta al baño de mujeres. Poco tiempo después, tres perros salen del baño de hombres, donde Henry espera en el pasillo: uno muerto y dos vivos.
Los perros se alimentan del cadáver y tienes la oportunidad de sacar tu arma con calma y apuntar. Recuerda (¡nunca olvides!) acabar con el enemigo caído con una patada.
El baño de hombres está vacío. En el de mujeres encontrarás un agujero en la pared (alguien con un taladro ha pasado por aquí). El orificio te llevará de regreso a la habitación 302, pero todavía no es el momento de entrar. Explora el pasillo más allá, elimina a los tres perros.
Te encuentras con algo que recuerda a un enorme gusano saliendo de la pared. Pero no es un gusano. Es un cordón umbilical, y descubrirás su significado más adelante en la historia.
A la derecha, detrás de la esquina (directamente arriba por la escalera, junto a la cuerda umbilical) encontrarás cartuchos de pistola. Vuelve al baño y sube por el agujero. Cada vez que estés en tu apartamento, no olvides guardar y tirar todo lo demás al baúl. Recuerda: viajar por este mundo loco es mejor con poco peso.
En la habitación principal, algo ha cambiado: el cómoda se ha desplazado. ¡Oh, detrás de él alguien intentó excavar en la pared como un prisionero! Recoge el pistol a del suelo y mira en el estrecho agujero en la pared. Tu vecina, Eileen, está buscando un cepillo. Esto es interesante: presta atención al pequeño conejo rosa de juguete, encorvado en el sofá de Eileen. ¡Saludos desde «Silent Hill 3»!
De repente, sonarará el teléfono, ¡el mismo que estaba apagado! «¡Dónde estás!» grita Cynthia. — «¡Sálvame pronto!» Mira por la mirilla hacia el pasillo donde Eileen está barriendo y vuelve a entrar por el agujero.
Henry aparecerá en el mismo baño femenino. Pero justo allí, sentado en el inodoro, está Cynthia, ¡o eso parece! Pero solo es un maniquí. ¡Pero qué parecido tiene! Cynthia, con las manos ensangrentadas, sostiene monedas de metro. Tómalas y sube por la escalera a la Línea Lynch Street, ¡estas monedas te ayudarán a bajar!
Recuerda: desde ahora, todo debe hacerse muy rápido y con cuidado. Ahorrará cartuchos y nervios. Antes de bajar por la escalera, examina cuidadosamente el mapa y planea tu ruta. ¡Después, actúa corriendo-corriendo-corriendo!
En la parte inferior de la escalera, te esperan dos espantosos fantasmas. El primero, un rostro pálido conocido de tus sueños.
Segundo, encontrarás un negro muerto, que aunque no juega baloncesto, sí provoca una terrible molestia. ¡Imposible matarlos! Te persiguen lentamente pero con insistencia por todo el metro, cortando su camino incluso a través de las paredes. ¡Evítalos a toda costa!
Debajo, un tercer fantasma, parecido a Margaret Thatcher cubierta de harina, podría unirse a ellos. Justo después de la escalera, corre hacia la izquierda (hacia la derecha desde Henry) y baja por la escalera hasta Cynthia. Ella está atrapada en un vagón y te ruega ayuda. Sin perder tiempo, corre hacia la izquierda y entra en el último vagón. Abre la puerta presionando el botón y corre hacia atrás.
Ahora debes cruzar los vagones por un complicado y sinuoso camino. Ni siquiera sé qué harías aquí sin un mapa. Una vez en el otro lado de la plataforma, puedes subir la escalera para recoger municiones (¡no pierdas velocidad, los demonios no descansan!), o correr hacia la izquierda hacia una habitación con un agujero en la pared. Allí, Cynthia te dejará solo y podrás guardar tu partida.
Baja por la escalera al sótano bañado en sangre y corre derecho por los puentes metálicos hasta la siguiente escalera. Sube, recoge las municiones, abre la puerta y baja de nuevo a los puentes. Gira hacia la izquierda por las tablas de madera (antes habías pasado por alto este giro) y, sin perder velocidad, corre por el único pasaje derecho, hacia la derecha, abajo por la escalera y a través de la puerta.
Ante los gritos desgarradores de Cynthia, mata al perro, corre por la plataforma hacia el tren más cercano, y allí, después de enfrentarte a otro grupo de los mejores amigos del hombre, toma el palo de golf.
Salón 301
Sale por la misma puerta y siga recto por el andén. Recoge una bebida nutritiva cerca del ascensor y guarda la siguiente señal. Ahora, ¡ten cuidado! El metro es un lugar peligroso, espero que ya lo hayas notado. El ascensor es doblemente peligroso, porque en el camino hacia arriba te atacarán. De la pared derecha comenzarán a emerger criaturas inusuales. Son como fantasmas de cal o espíritus de los trabajadores que hicieron reparaciones en el metro. Tienen brazos largos y hay poco espacio en el ascensor. Aunque crezcan de la pared y no puedan moverse, ¡si te golpean, te golpean fuerte! Si quieres, puedes calcular el momento en que dejen de mover las manos y correr rápidamente, o puedes usar la tubería. Estos tipos se mueren relativamente rápido. En la parte superior, tome la tarjeta «Seduction» de la puerta y entre. Algo le dirá a Henry que Cynthia ya no podrá agradecerle. Está sufriendo heridas incompatibles con la vida, y en su pecho izquierdo está tallada: «16/21». Cynthia morirá en brazos de Henry, manchando su camisa blanca con sangre.
Sala 302
Henry volvió a despertar en su habitación. sirenas aullando fuera de la ventana. “Cynthia”. Mira por la ventana. La ambulancia y la policía están frente al metro. No es difícil deducir a quién encontraron. La radio comenta alegremente los eventos. Mira a través de la rendija a Eileen. Mira por el ojo. El número de huellas dactilares se ha incrementado a dieciséis. Lee el papel bajo la puerta.
A partir de ahora, cada vez que estés en la apartamento, echa un vistazo por el agujero en la pared, mira por el ojo de la puerta y observa alrededor en busca de notas. Asegúrate de tomar la botella de cacao antes de sumergirte en el agujero. Me pareció, o en realidad se hizo un poco más ancho?
El Bosque
Presta atención a las piedras con runas extrañas. Pasa por las puertas y encuentra el agujero donde puedes guardar tu partida. Entra en el almacén y lucha contra varios insectos muy dañinos que les encanta atacar en grupo. Si te lastimas, sabes a dónde volver. No olvides recoger las balas de pistola junto a los barriles. Cuando vuelvas a la calle, examina cuidadosamente las notas en el coche abierto. Su autor está detrás de la siguiente puerta. Es Jasper Gain, un joven sentado en una roca. Te dirá lo que sabe y continuará fumando. Prepárate para luchar, detrás de esa puerta habrá una pelea bastante desagradable con varios perros y bichos. Entra en el patio de la Casa de los Deseos. No podrás abrir la puerta. Así que mira el mapa: debes inspeccionar los tres ramificaciones restantes que no están abiertas desde el patio principal. Es preferible hacerlo en este orden: puerta suroeste, puerta sureste y puerta noroeste. Te encontrarás con perros y bichos. En algunos lugares tendrás que enfrentarte cara a cara con un fantasma. Es un agricultor muerto con una pala en las manos, solitario pero bastante peligroso. Él me atacó antes del cementerio y al final del pasaje sureste.
Te espera una escena peculiar: Jasper, enloqueciendo, mientras un conmovedor pequeño niño con una camiseta a rayas observa todo con ojos inocentes. En el pasillo noroeste encontrarás un botiquín, y en el sureste, otra palea de golf. No te preocupes, hay muchas trampillas en los alrededores.
Un Misterioso Secreto
Antes de explorar las tres ramas, no te acerques a Jasper, que se encuentra frente a la puerta de la Casa de los Deseos. Solo después de explorar, habla con él y ofrécele un chocolate al infeliz. A cambio, te dará una pala con un secreto. La pala es útil; puedes usarla para cavar o simplemente dejarla reposar.
El Árbol y la Maldición
En el pasillo sureste, encontrarás un árbol con raíces que parecen manos. Cava y te encontrarás con una llave para la Casa de los Deseos. Pero una inscripción inquietante la acompaña: «¿Quién tome esta llave, estará condenado a vagar eternamente en el infinito?». Es cierto; no podrás regresar al patio principal. Tendrás que ser astuto.
Un Escape Audaz
Cruza el cerco por una trampilla y, antes de que un granjero te corte, escala a tu apartamento. Allí, coloca la llave en un baúl y regresa. Mientras el granjero sale de la pared, sal por la cerca y corre a casa. Usa la trampilla para recuperar la llave de tu apartamento. ¡Ahora puedes abrir la puerta con la llave!
El Misterio de la Casa
No encontrarás monstruos dentro. Busca una nota junto al armario caído («¿Encontraste a Aleysa? ¿Y qué hay de Walter?»). Las puertas de la planta baja y al final de la escalera no se abrirán, no intentes siquiera.
En un rincón, busca hojas de papel junto a los candelabros que descansan en el suelo. Jasper, detrás tuyo, se escurriría por la puerta. Retira el mapa «Fuente» de la puerta y entra para presenciar la combustión del compañero torpe. Una inscripción marca su pecho: «17/21». Y Henry despierta nuevamente en su apartamento.
Habitación 302
Alguien está eliminando sistemáticamente a todos aquellos con quienes nos encontramos. Alguien muy malicioso y, según los informes, con nariz prominente. ¿Podría ser Walter Sullivan? Escucha el mensaje por radio. Cura tus heridas. Como siempre, mira por el ojo de la puerta y observa a través de la grieta en la pared. Sobrevive. Arroja las cosas innecesarias al baúl. Vuelve a la abertura, que vuelve a crecer. Tu próxima parada: la prisión acuática.
Prisión Acuática
Esta ubicación, probablemente, hacia el final del juego, te causará aburrimiento. Así que intentaré ser breve. Pero primero, explicaré qué es la prisión. La prisión infantil de la Orden es un edificio cilíndrico. Afuera, tres escaleras de caracol rodean el edificio. Dentro, hay corredores circulares, y más cerca del centro, cámaras infantiles, ocho por cada piso. Las cámaras están dispuestas en forma de sectores, siendo la parte ancha comunicante con los corredores, mientras que la parte estrecha conduce a un pequeño círculo ventana. En el centro de la torre de la prisión, hay una habitación circular de tres pisos dedicada a la vigilancia. Desde aquí, se puede observar todas las veinticuatro cámaras a través de pequeñas ventanas.
Las plantas con cámaras pueden girar sobre su propio eje gracias a un mecanismo desconocido. Entiendo que esto no sea posible, pero aquí sí existe. Escucha los gritos de la persona atrapada en la cámara y examina todas las ocho cámaras. Al menos, las que se abran. Lee todo lo que encuentres, toma las balas del revólver. Sal afuera y guarda tu partida si lo deseas. Lee la nota en la pared y sale por la única puerta sin llave. Ahora tienes dos opciones: recorrer el largo pasillo circular a pie o subir por la escalera. Si vas caminando, tendrás que eliminar a varios de esos «monstruos de pared» que ya conoces del ascensor. No te pierdas el pequeño medallón sagrado que yace en el suelo. Es muy valioso. Parece una pequeña moneda. Al final del camino, encontrarás una gran habitación con una bomba y un montón de murciélagos, escondidos hasta ahora en los pozos. Toma la llave junto a la placa y léela. Si quieres, guarda tu partida.
Vuelve a la habitación con el agujero en la pared. Ahora puedes pasar por la puerta opuesta, abriéndola con la llave.
Estás fuera de la prisión. Y de nuevo tienes dos opciones: subir por las escaleras en espiral o tomar atajos por la escalera de hierro. Tus enemigos en esta etapa son numerosos murciélagos. Puedes rodearlos si quieres. Tu tarea es examinar secuencialmente las cámaras de los dos pisos. En el primer piso hay nuevos enemigos (aunque no los más aterradores). Son grandes babosas de aspecto común.
DESCENDENCIA
Estos seres se deslizan por las paredes y caen del techo. No es aconsejable tocarlos, a menos que sea pisoteándolos.
LOS POSSES
Un segundo tipo de enemigo son palos ensangrentados con cabezas redondeadas. Estas son las «poses». Crecen del suelo y no atacan, pero tampoco debes tocarlas. Deshazte de ellas con un bate o una tubería.
DATOS CLAVES
En las habitaciones, asegúrate de recolectar y leer todas las notas. En el siguiente nivel, te encontrarás con los «niños» por primera vez. Seres enormes (más altos que Henry). Cabezas infantiles dobles del tamaño de una calabaza decente.
LOS NIÑOS
Trajes negros, brazos con los que se desplazan y un dedo índice apuntando. Ataques peligrosos a distancia. En el corredor circular, encontrarás a dos «niños» – afortunadamente, están en diferentes lugares.
LA CÚSPIDE
Explora las cámaras como de costumbre. Toma cartuchos de pistola y todas las notas que encuentres. Ten cuidado con los monstruos de las paredes, te esperan en una de las cámaras. ¡No toques los agujeros en el suelo! ¡No son puntos de guardado!
EL RESPLANDOR DEL SOL
Sal de nuevo al aire libre y continúa tu ascenso. Finalmente, te encuentras en la azotea de la prisión. Rodea la azotea y abre el desagüe. Regresa al corredor circular anterior con las cámaras y encuentra la primera cámara con un agujero a la izquierda.
¡CAÍDA!
Antes de saltar, prepárate bien. Tendrás que saltar tres veces hacia abajo para llegar a la ducha, donde te encontrarás con dos niños. No desperdicies tu energía luchando contra ellos. Encuentra la puerta rápidamente, ábrela y escapa.
LA VICTORIA CERCA
Encuentra la escalera y sube a la sala de seguridad.
Necesitas, como un maestro ilusionista, unir tres pisos con cámaras utilizando una palanca mágica. ¡Es esencial! Las cámaras deben tener agujeros y camas mancilladas de sangre (¡solo así funcionará!). Míralas a través de una pequeña ventana, encuentra una de esas cámaras, imagina su posición en un mapa y en relación a la escalera. Sube al segundo piso, no olvides recolectar diarios y notas que encuentres en el camino. Busca una cámara similar a la que viste antes y únelas. Repite el proceso en el tercer piso.
Si has hecho todo bien, verás una escena: ¡Andrew DeSalvo saliendo de la cámara! Desciende para ver otra escena. Andrew habla con un niño de rayas, y luego le cuenta a Henry que ese niño es nada menos que Walter Sullivan.
¡Un dato curioso! Antes de salir de la prisión, podrías buscar un electroshock que se encuentra dentro de una cámara cerrada en el segundo piso. Tendrás que ser ingenioso: busca el electroshock a través de la pequeña ventana, alinea los agujeros en el suelo de los pisos superior e inferior. El electroshock es una arma peculiar, pero en su mayoría inútil.
No esperes a que broten palos blanquecinos del suelo, ¡corre derecho hacia la puerta y sal! El lugar te parecerá familiar. Ahora, debes subir nuevamente por la escalera exterior en espiral hasta el tercer piso con las cámaras, encontrar la que tiene la cama manchada de sangre y saltar hacia abajo, a la cocina. Esto puede ser un poco complicado, así que te lo explico con más detalle.
Primero, vuelve a la habitación de seguridad en el primer piso.
Y mentaliza una línea desde el centro de la prisión hacia el norte, hacia las doce horas. A la derecha de la línea imaginaria hay una celda con un agujero. ¿Lo encontraste? Ahora sube al segundo y tercer piso. Combina las celdas con la cama de sangre y el agujero del primer piso. Están marcados con una mancha más oscura. Después, sube al tercer piso desde afuera y salta. Solo te queda despejar la habitación, incluso puedes omitir este paso. Toma el mapa «Atención» de la pared y abre la puerta con la combinación «0302». Henry está de vuelta en su habitación.
Habitación 302
Guarda, tira las cosas innecesarias al baúl (lo innecesario es todo excepto el arma). Revisa la habitación de nuevo, mira por la mirilla, toma la nota debajo de la puerta. Esto es interesante: durante el juego, probablemente ya hayas notado que algo extraño está sucediendo con la habitación 302. Casi al principio del juego, el baño se cubrirá de sangre. Una vez, la lavadora de repente estaba abierta y también estaba llena de sangre. El televisor, que no estaba conectado a la red, de repente comenzó a mostrar interferencias (por cierto, cita literal de Hideo Nakata). Pero esto son solo las flores. Las bayas vendrán después. Respira hondo y vuelve a entrar en el agujero en la pared del baño, que ahora está mucho más grande.
Edificio
Aquí, aparte de los desagradables encuentros con los monos, nada complicado. Así que recorremos todo el nivel con pasos ligeros.
Coge el arma más pesada que encuentres, como un bate de béisbol, y avanza con cautela por el estrecho sendero. Tendrás que abrir paso entre monos agresivos y perros gigantes. Si no quieres enfrentarte a una batalla larga y desagradable, puedes intentar rodearlos.
Recuerda que en la entrada del nivel hay una abertura que conduce a un apartamento. Allí podrás curarte si lo necesitas.
Un encuentro inesperado
Tras subir por las escaleras, conocerás a Richard Braintry, tu vecino del apartamento 207. Te contará que antes de que tú llegaras, un periodista vivía en el apartamento 302. Desapareció sin dejar rastro, simplemente dejó de salir de su habitación un día. Pero, ya que Richard también ha llegado a este mundo extraño, parece que los problemas no solo están en el apartamento 302, sino en todo el edificio.
Después de la conversación, entra rápidamente a la siguiente habitación para evitar a tres monos que aparecerán repentinamente desde arriba. Si no lo consigues, tendrás que luchar. Intenta derribar al mono que esté más cerca de la puerta.
El misterio de la cocina
Procede por el pasillo y hacia una cocina abandonada.
¡Atención! A lo largo de tu camino encontrarás muchas puertas cerradas. Ignóralas para ahorrar tiempo.
En el centro de la cocina, un fantasma está atrapado en el suelo por un extraño cuchillo con un mango triangular. Toma la llave de su mano y examina cuidadosamente el cuchillo. Es el mismo cuchillo de sumisión, capaz de liberar a un fantasma inmortal. La regla es simple: un cuchillo para un fantasma. Hay cinco cuchillos en el juego, pero muchos más fantasmas.
Te recomiendo que saques el cuchillo (el fantasma quedará libre) y salgas corriendo por la puerta que has encontrado con la llave.
Desciende sin pausa por la escalera y salta a través de la puerta del piso inferior.
Si te detengas, los espíritus te atacarán sin piedad. Al final del corredor y detrás de la habitación con municiones, encontrarás una pequeña tienda deportiva donde podrás guardar tu progreso y equiparte con dos objetos útiles: una maza de aluminio y una palea de golf.
Avanza hacia la tienda de animales.
Aquí, los perros y los murciélagos serán tus aliados. Derrota a todos los enemigos y, de una repisa, toma la llave. Regresa a la tienda deportiva.
Abre la puerta cerrada con la llave y toma la maza. Prepárate para la batalla contra los monos. Esta será una lucha peligrosa.
En los estrechos puentes, no te atacarán todos a la vez. Estate atento a la mono que se acerca sigilosamente desde atrás. Corre hacia abajo por la escalera y luego sal a la plataforma.
Dos ascensores te esperan, pero solo el más alejado funciona. Observa la escena en la que Richard amenaza a un joven de ojos azules con su pistola.
¡Actúa rápido! Tendrás que enfrentar a los fantasmas de nuevo. Sube en el ascensor al piso superior y corre por el largo pasillo. Recoge la pala y el segundo espada del sumisión. Deshazte de los fantasmas que se abalanzan sobre ti y corre de regreso al ascensor.
Toma un respiro después de esta emocionante batalla. Desciende en el ascensor al piso inferior.
Sal y recoge las municiones. Corre de vuelta antes de que los perros y los monos te alcancen.
Frente a la entrada del ascensor, hay una escalera. Desciende a la ducha. Toma la bebida nutritiva del suelo, abre paso a través de las plantas carnívoras y sube por la escalera.
A lo largo del camino hacia la puerta codiciada, a través del camino florido, se interpondrán ante ti media docena de monos, ¡algunos armados! Demuestra tu verdadero valor. ¡Deshazte de ellos! Si superas este obstáculo, ¡felicidades! Ya no habrá nada peor, ¡solo mejorará! Desciende por la escalera hacia abajo, y luego, ¡otra vez hacia abajo! Sale por la única puerta abierta. Ahí está el bar. En un taburete encontrarás un hacha decente. En la barra hay un mensaje del camarero. Dice que el código de la puerta son las cuatro últimas cifras del teléfono del bar. Te aconsejo que visites la apartamento, incluso si recuerdas el número (“3750”). Hay un agujero en la pared cerca.
Al entrar en el apartamento, como de costumbre, mira por la mirilla. EIGHTEEN huellas dactilares, y encima una inscripción. Algo sobre el vecino, diciéndote que veas cómo está. A través de la pared, Eileen está viendo una película de terror, y fuera de la ventana… No sé si te sucederá lo mismo que a mí, pero a mí una cabeza cortada voló por la ventana como un globo aerostático. En general, vuelve al apartamento con frecuencia. Si lo haces otra vez en este nivel, probablemente hayas sido testigo de una conversación entre Eileen y el super, responsable de las instalaciones. Aquí se menciona por primera vez una «cordin», que lleva muchos años en el cajón del super, pero que solo comenzó a oler recientemente. Justo debajo de la puerta encontrarás un mensaje del super. Está manchado de sangre y es imposible leerlo.
Vuelve al bar, introduce el código y prepárate para correr.
Sin disminuir la velocidad, sin detenerse en las curvas, corre hacia arriba a la habitación 207. Dos fantasmas comenzarán a perseguirte, y lamentablemente, no podrás evitar un par de jaquecas. Mientras tanto, Henry corre, veamos de cerca a los espectros. Sabemos de uno: parece ser ese arqueólogo desgarbado del bosque, Jasper. Puedes reconocerlo por su peculiar peinado «en forma de bote». Al otro, vestido con una verde gorra de punto, no lo conocemos. Probablemente se haya extraviado.
Frente a la puerta, toma la tabla «Caos» y entra en el apartamento para presenciar cómo Richard Braintry se dora en la silla eléctrica. Puede que sea poco ingenioso, pero tiene una inscripción en la frente: «19/21». Junto a él, un niño apunta con el dedo a la ventana.
Espera un momento, ¿o está señalando hacia algún lugar? Entre los crujidos de los dientes, Richard nos dará una noticia interesante: el niño no está ahí por casualidad. ¡Es el número doce!
Y de nuevo, Henry en su apartamento.
Habitación 302
Mira por ambas rendijas, tira las cosas innecesarias al baúl. Cura tu salud si es necesario. Asegúrate de llevar los dos espadas. En el siguiente nivel, serán útiles por primera vez. Mira por la ventana. En el edificio de enfrente, una persona de cabello largo te hace un gesto característico hacia el apartamento vecino. ¿Eileen? ¡Tienes que apresurarte!
El agujero en el baño está adquiriendo su forma final, y a los lados están empezando a aparecer un divertido ornamento.
TERCERA PÁGINA
Apartamentos
Pero el pasillo ha cambiado, tiñéndose de oscuridad y sangre. Un tipo sospechoso, que recuerda a un joven Gogol, golpea la puerta del número 303 y desaparece. A lo largo del pasillo yacen perros muertos. Henry se pone de pie. Camina por el pasillo hacia tu apartamento. ¿Ves a un niño golpeando la puerta y luego desapareciendo? ¡Es una pista! Debes recolectar tantas hojitas rojas como puedas en este nivel y meterlas debajo de la puerta de tu apartamento. Aquí no podrás leerlas. En tu apartamento podrás hacerlo. Tu gran objetivo es entrar en el apartamento de Eileen para evitar lo inevitable.
Tus enemigos en este nivel serán los perros, algunas murciélagos y sobre todo, ¡los fantasmas!
- Un granjero con una pala,
- Margaret Thatcher.
Al explorar los apartamentos, siempre golpea a los fantasmas con tu espada para que no te molesten. Al cambiar de piso, retirando las espadas para volver a usarlas. A mí me pasó que el granjero vivía en el ala izquierda del primer piso y Margaret, junto con un hombre pálido, en el segundo.
Primero, entra en la habitación 301. Toma el diario y la hojita roja.
Recoge la llave del superintendente y la llave del casillero 106 de las dos fotografías. No golpees al fantasma que aparece con clavos, ya que no hay nada más que hacer en la habitación. Cada vez que consigas una hojita roja, métela debajo de la puerta de tu apartamento (si no recuerdas, es el 302).
Sal al pasillo. Allí te encontrarás cara a cara con ese sospechoso tipo de abrigo largo y cabello largo.
Le ofrecerá una extraña y sucia muñeca, y usted sabe qué. En mi lugar, no aceptaría la muñeca. Le explicaré por qué más tarde. Descienda al primer piso y encuentre la habitación 105. Aquí encontrará dos notas rojas y las llaves de todas las apartamentos. Lea el diario del superintendente. ¡No olvide colocar las notas debajo de la puerta, no se lo olvide!
Ahora entre a la apartamento 102, aplasta a las repugnantes babosas y toma la nota roja del refrigerador. Colóquela debajo de la puerta.
Ya no necesita ir a ningún otro lugar en la trama. Pero, ¿qué podría ser más interesante que jugar con las llaves del intendente en los apartamentos de los demás? Además, nadie se lo impide. Además de los fantasmas, pero para ellos tenemos un remedio.
Por ejemplo, en la habitación 106 vive la enfermera Rachel, a quien persigue un fanático obsesivo del mismo edificio. En la apartamento encontrará un botiquín y un teléfono. Pero llamar por él es inútil. Nadie responderá.
En la habitación 101 vive un maniático de armas. ¡Uf, tanta variedad de armas! Desafortunadamente, los desarrolladores bromearon: son solo modelos. Pero los cartuchos en la mesa son reales, puedes tomarlos. En la habitación más alejada, en el armario, podrás leer algo interesante. Resulta que el mismo Richard, que murió en la silla eléctrica, era un tipo muy extraño. Constantemente gritaba a un niño que rondaba por allí. Y una vez arrancó la piel a un pervertido que perseguía a Rachel (en la casa que construyó Jack).
Si ha reducido a algún pobre fantasma del primer piso con una espada, puede extraerla.
Les recomiendo especialmente que se asomen a la habitación 202. Allí reside un artista, y sus pinturas están dedicadas a los vecinos. ¡Asegúrate de visitar la habitación 207, donde vivía Richard! Tome el revólver del sillón eléctrico y la pala de hockey de la habitación contigua. En la habitación 203, tome una nota roja y un frasco de insecticida. En la habitación 205, encuentre una cinta con contenido muy extraño. Podrá escucharla después en su centro de música en el apartamento. Retire todas las espadas de los fantasmas clavados en las paredes, y ascienda al tercer piso. Allí, en la habitación 304, encontrará cartuchos. Ahora, cuando todas las notas rojas estén debajo de la puerta de la habitación 302, puede bajar al primer piso y regresar a su apartamento. ¡Importante! No olvide recoger ambos espadas, son objetos muy valiosos, no se deben dispersar.
Habitación 303
Ahora, saque todas las notas debajo de la puerta y léalas con cuidado. En una de ellas, descubrirá que la llave del apartamento 303 está debajo de la cama. ¡Y efectivamente! La llave con un pequeño llavero en forma de muñeca realmente está debajo de la cama, junto a la ventana. Tómelo, vuelva al nivel anterior, suba al tercer piso y entre en la habitación 303. La vecina está en el centro de la habitación, cubierta de sangre. ¿Será todo inútil? ¿Acaso no hemos logrado salvar a Eileen? Tiene escrita en la espalda «20/21» y apenas respira. Junto a ella está el mismo niño de rayas.
Estás de vuelta en casa. Mira por la ventana: una ambulancia se aleja de tu vivienda. ¡Quizá Eileen aún esté viva! ¡Corre a la cocina! ¡Ay, caramba! Alguien ha reparado el agujero. ¿Y ahora qué hacemos? Sal a la sala. Examina cada rincón con detenimiento. A través del ojo del cerrojo del pasillo — nadie. Recoge un mensaje debajo de la puerta y una tarjeta de succubus. La habitación de Eileen también está vacía, solo un conejito rosa ha girado su cabeza hacia ti, levantando una pata en saludo. ¿Te llama la atención? Observa detenidamente el cielo nocturno. ¿Ves un globo aerostático en forma de cabeza de conejo flotando? Si no lo ves ahora, pruébalo la próxima vez. En la pared, esa mancha del sueño.
Es cierto que no parece un rostro, pero sigue siendo aterrador. ¿Y qué ocurre con el armario? Allí también ha aparecido una mancha, y se parece a una cara. Una cara demoníaca. ¿Y qué sucede si se acerca la tarjeta del succubus? Ha aparecido un mensaje. Léelo. Alrededor del mensaje hay cuatro «lugares de aterrizaje». No es difícil deducir para qué sirven. Recoge en el baúl las cuatro tarjetas que has reunido en los niveles. Colócalas en el armario en sus lugares correspondientes. ¡Y listo! Se ha creado un nuevo agujero: ¿qué nos cuesta construir una casa? Guarde, revisa si has cogido o dejado algo y entra por el agujero. La siguiente parada es el hospital. Afortunadamente, no es el Hospital de Brookhaven, donde los personajes de la serie Silent Hill ya han estado una vez.
Una persona de cabello largo nos mira con una mirada maligna. No es de extrañar, después de todo, Henry lo ha interrumpido de su afición favorita: devorar los intestinos de los demás. Impaciente ante las posturas anglosajonas de Walter, Henry salta al pasillo. Si lo deseas, vuelve a entrar por la doble puerta.
Conoce al nuevo enemigo, un paciente del hospital. Es peligroso, peligrosamente peligroso. Por suerte, si lo golpeas con fuerza y desde lejos, es fácil de matar, especialmente en el modo fácil. Mira los artículos médicos y sal al vestíbulo principal, donde te esperan las ratas voladoras. ¡Mátalas con un hacha!
¡Y luego con el tacón! Así que estás en el pasillo. A la derecha, al frente, hay una habitación con una bebida nutritiva. Un poco más adelante, un almacén con dos pacientes y una ampolla. No creo que necesites que te explique qué es una ampolla: ¡tómala con seguridad! Cerca de la puerta del pasillo hay un bolso. Tómalo. A la izquierda hay un despacho, una sala de espera, un baño y una habitación de descanso. En el despacho hay un cuchillo para cortar cartón.
En la habitación de descanso hay un botiquín. En la sala de espera hay una nota de una enfermera (normal, no muerta) y una pizarra brillante. Acércate a ella y observa una escena desgarradora: Henry desprende del tablero un retrato de una Eileen medio muerta. En el baño puedes guardarte, ¡es genial, te lo recomiendo mucho! Cúrate de corazón en la habitación. Pasea por ella, contemplando las pinturas. Cambiará mucho, muy pronto. Antes de sumergirte en el agujero, asegúrate de tener el espada de la obediencia. Te será muy útil.
¡El ascensor está averiado, así que sube al segundo piso caminando por la puerta de la izquierda! Antes de entrar, respira profundo. Aquí comienza la psicodélica experiencia propia de Silent Hill.
En el pasillo, verás cómo vagan alegremente sillitas de ruedas por todos lados. ¡Oh, espera, no son ataúdes! Son sillas de ruedas infantiles, pero también muy rápidas, juguetonas, inmortales… ¡pueden provocar migrañas y hasta darte un golpe! Como con cualquier fantasma, puedes aturdecer una silla de ruedas durante un breve periodo. Pero lo más sencillo es evitarlas corriendo de habitación en habitación. Hay veintidós habitaciones: once a la izquierda y once a la derecha.
Desde la sala de observación, me dicen que en cada juego el orden de las habitaciones cambia. Por eso, en la guía no puedo decirte dónde está cada cosa.
Examina cada habitación uno a uno. Solo dos son importantes para la trama: una con una llave y otra cerrada. Busca las dos, pero ten cuidado: hay algunos pacientes medio-decapitados vagando por algunas habitaciones. Además, ¡puede caer el techo con picos en una habitación!
Reconocerás la habitación con la llave por la estatua de serpiente dentro. Toma la llave, y usa la misma llave para abrir la jaula que cayó del techo. Ahora, tu tarea es encontrar la habitación con la puerta cerrada. Ábrela, pero ¡no entres todavía! Primero, revisa todas las demás habitaciones. Necesitas ver el rostro gigante de Eileen saliendo de la pared: ¡una vista realmente impresionante! Dicen que solo puedes hacerlo antes de encontrar a Eileen.
Mientras recorres las habitaciones, busca objetos útiles como balas, palos, velas sagradas y medallas sagradas. ¿Llegaste al final? Regresa a la habitación que dejaste abierta y prepárate para conocer a Eileen.
La vecina está un poco maltrecha, pero vivirá. Ahora está con ustedes hasta el final del juego. Entregale la bolsa a la chica, que se defienda de los enemigos.
“¡Oh, Elain.”
Para que no haya problemas entre ustedes dos, aquí hay algunas reglas para tratar con ella:
- Si quieres un final feliz, cuídala de las heridas. Si quieres un final malo, pues haz lo contrario. Las heridas se mostrarán en la chica. Sin embargo, si Elain se lastima en una batalla intensa, hay una manera de remediarlo. Te lo diré más abajo.
- No corras mucho con la chica a la espalda. Detente, espera por ella. Si se queda atrás, estará donde la dejaste (y mientras tanto, no podrás avanzar al siguiente nivel sin ella). Esto se puede usar en combate: dejar a la chica atrás y lanzarse al fragor de la batalla.
- Elain sabe pelear. Pero durante el juego, es mejor darle armas para que sea más efectiva.
Salgan con la chica al pasillo. Los inválidos invisibles se han marchado, pero en el pasillo han aparecido tres pacientes. En este punto, probablemente recordarás con gratitud o pena mi consejo: elegir el nivel de dificultad fácil. Acostúmbrate a las batallas difíciles.
Suban al ascensor y maten a otro paciente. Salgan y bajen al primer piso por las escaleras. En el pasillo vuelven a vagar los medio-cabezas. Destrúyelas a todas y entra a la ducha. Intenta arrastrar a Elain contigo a través del agujero.
Recuerda que te advertí sobre el apartamento ¿verdad? ¡Esto es lo que te decía! Ruidos extraños, aire estancado en la sala. Bueno, el aire estancado es comprensible, ¿de dónde viene? Un ventilador se desprendió del techo y arañó la mesa. Y los sonidos… mejor ponte un medallón sagrado, por si acaso. Desde ahora, cada vez que entres en el apartamento, ponte el medallón. ¡Mantente a salvo! Toma la llave, la nota y un fragmento del diario desde debajo de la puerta. Otros fragmentos te esperan detrás de un armario. Y ten cuidado, ahora en tu propio apartamento ya no te curarás automáticamente. Espero que hayas guardado con cuidado los objetos medicinales en el cofre.
Hay que reconocer una cosa: la habitación se ha convertido en un lugar inseguro. Los demonios comienzan a penetrar gradualmente en ella. Pueden aparecer en persona en la habitación o poseer objetos, al estilo de «Ghost Master». Descubrirás el problema por el ruido y la pantalla enrojecida. Hay dos formas de deshacerte de ellos. El primero es ponerte los medallones. Te protegen completamente de los demonios, absorbiendo el ataque. Si el amuleto tiembla, está funcionando. Puede eliminar por completo las manifestaciones demoníacas, pero no puede funcionar para siempre; se romperá. Para ese caso, sirven las velas sagradas. Son un poco más difíciles de usar. Debes encontrar el objeto a través del cual los demonios entran en el apartamento y colocar una vela debajo. «Debajo» significa que debes acercarte al objeto, inclinar la cabeza, colocar la vela en el suelo y esperar a que se queme.
La frecuencia de las incursiones demoníacas depende del nivel de dificultad del juego. Pero desde aquí te aconsejo que pienses dos veces antes de correr a guardar. Las velas y los amuletos pueden agotarse rápidamente. Esta es otra razón para elegir el nivel de dificultad fácil. Lo más probable es que durante el juego solo veas unos pocos ejemplos de demonios. Aquí hay una lista completa. Algunos «intrusions» pueden ser incluso divertidos:
- Los relojes en la pared, detenidos, comienzan a avanzar rápidamente con un tictac amenazador. ¿Una razón para estar alerta? Espero que tengas un amuleto contigo.
- ¿Recuerdas al demonio pálido de tu sueño al principio del juego? Puede aparecer en el mismo lugar donde salió de la pared en tu sueño.
- De repente puede escucharse un maullido siniestro. Buscar su origen puede llevarte mucho tiempo caminando por la casa, rascándote pensativo la nuca. Es un gato. En el refrigerador.
- El televisor puede encenderse de repente y mostrar una tabla de ajuste similar a la de Walter Sullivan.
- Las zapatillas de Henry (ahora, por cierto, son zapatillas blancas) pueden emprender de repente un viaje a la cocina. Detrás de ellos quedan huellas de sangre.
- Walter puede llamar por teléfono desde el dormitorio y gritar por el tubo: «¡Gran hermano te observa!».
- El centro de música puede encenderse de repente.
- Del grifo de la cocina sale sangre. ¡Qué horrible sello!
- El cuadro de la iglesia en el dormitorio amenaza con transformarse en un retrato de Walter Sullivan.
- Sangre en el sofá. ¿Qué detergente usarías?
- La pared del dormitorio está manchada de algo negro. ¿Había una vela encendida?
- Algun fantasma está jugando con las ventanas en el salón.
- Las sombras de los niños lloran junto al armario.
- Y si, unas cuantas etapas atrás, tomaste una muñeca de un extraño y la dejaste en el baúl (¿a dónde más podrías ponerla?), entonces en la habitación aparecerá otro tipo de demonios. Son los mismos niños que lloran, pero aparecerán sobre el baúl. Puedes deshacerte de ellos con una vela.
Tienes buenas posibilidades de que por primera vez no pase nada malo en la habitación. Así que vuelve al nivel anterior, no olvides llevarte el revólver y la espada. Con Eileen, pasea por los mecanismos del ascensor hasta llegar a la puerta de la escalera trasera. Nadie prometió una vida fácil, y a ti y a la chica intentarán interceptarla tres pacientes. Corre tan rápido como puedas hacia ellos con el martillo en la mano y mátalos a todos antes de que le toque a Eileen. Detrás de la puerta hay niebla y un largo descenso. En el camino puedes guardar el juego, porque pasarás al siguiente nivel sin previo aviso.
El metro: segunda visita
¿Tienes seguro el pistola/revólver y la espada de obediencia? Bueno, vamos a ver. Recoge la vela del suelo y sal a las escaleras mecánicas. La alegría de reencontrarte con un entorno familiar la arruinarán los monos. Estos traviesos monos deben ser eliminados de cualquier manera. Es mejor, por supuesto, no gastar municiones en ellos. En el baño de mujeres, aplasta las babosas y entra en la habitación 302. Recuerda todo lo que te dije. Usa el amuleto contra los demonios o, si es necesario, la vela.
Busca bajo la puerta una carta y una llave infantil, asegúrate de tomar monedas del baúl para el metro. ¿Aún tienes el espada contigo? Te será necesaria. Los cabellos negros y húmedos que yacen en el suelo junto al torniquete, son un claro indicio. Más allá del torniquete, espera una bruja con largos cabellos que cubren su rostro. Una cita textual, casi caligráfica, del famoso filme «Ringu» de Nakata. Esta bruja es el espectro más peligroso del juego. ¡Manténgala alejada, disparándole desde lejos con tu revólver!
Cuando la bruja caiga, no dudes en clavarle el espada de obediencia en la espalda y dejarla allí para siempre. ¡Esa es la mejor manera de utilizarlo!
Si quieres, puedes avanzar un poco más, eliminar a los monos y recoger una bala plateada. Luego, baja a la estación. Tú y Eileen han llegado al lugar donde antes fueron atacados por dos espectros. Ahora los espectros han desaparecido, y sería bueno entrar en la habitación a la izquierda. Mata a los dos perros en la habitación, toma la bebida nutritiva y el látigo para la chica.
Baja más abajo. En el tren, en el camino hacia el otro lado, encuentra una caja roja y ábrela con la llave infantil. Tendrás una moneda resbaladiza. Sal a la otra parte, pero no olvides antes de salir del último vagón, volverse y recoger una vela sagrada en otro tren. Ahora son valiosas como oro. Entra por la puerta lejana con luz roja y un agujero en la pared. Vuelve a la habitación 302 (¡ten cuidado con los demonios!), lee la siguiente página del diario y lava la moneda bajo el grifo.
- Una vez de regreso a la plataforma, corre a través del tren hasta el inicio de la estación y encuentra el expendedor con el símbolo amarillo.Lanzando la moneda lavada en la ranura, obtendrás la llave del lugar del crimen.
Toma la vela detrás de la puerta (la habías abierto antes). Ahora tendrás que correr. Baja por las escaleras (Eileen esperará) y corre a través de hordas de fantasmas por el puente de madera hacia el pasillo y a la derecha.
Detrás de esa puerta podrás descansar – no habrá enemigos en esta estación.
Sube por el ascensor en compañía de los ya conocidos monstruos «de pared».
Las formas de luchar contra los «de pared» son las mismas: ya sea corriendo rápidamente cuando se cansan de golpear el aire con las patas, o usando un arma.
Arriba, no olvides mirar la habitación a la izquierda, acabar con el perro y recoger la bebida nutritiva. Después, sube por las escaleras.
Toma el billete de Cynthia, abre la puerta con la llave en el lugar del crimen y recoge el mango del motor eléctrico.
Ahora debes encontrar a Eileen abajo. Tienes el billete, funciona para todas las puertas.
Sale por el torniquete (¡hola a la bruja peluda!), y entra en la estación de enfrente.
Abajo, gira a la izquierda y detrás de la puerta encontrarás a Eileen.
Sube con ella de regreso, vuelve a pasar junto a la bruja clavada en el suelo y baja a las escaleras hacia el ascensor.
Será difícil. Los monstruos de pared estarán allí otra vez, y además tendrás que proteger a la chica.
Tememos que no puedas evitar el uso del pistola.
Abajo, te espera una cálida compañía de fantasmas.
- Let me know if you need anything else translated!
Ajusta el volante y el tren se moverá hacia adelante.
Sal por la puerta más cercana a la izquierda y no olvides recoger el espada del obediencia junto a la pared. Sal a la escalera envuelta en niebla. Aquí puedes guardar tu progreso.
El Bosque: Segunda Visita
A partir de este nivel, Walter Sullivan, el hombre con el cabello largo, comenzará a molestarte seriamente. Al principio, pensé mucho en a quién se parecía. Luego recordé, ¡por supuesto, a Bazarov de «Padres e hijos»! Tan descarado, descarado y trata de abrir ranas. Pero en «Silent Hill 4» no hay ranas, por lo que Walter se interesó seriamente por Henry. Sullivan estará persiguiéndote por todo el juego. El lugar de su ataque se determina al azar, pero hay lugares en los niveles donde no aparecerá con seguridad. En una mano lleva un fiel revólver, en la otra un hacha o una motosierra. Tienes dos opciones: o bien, cambiar rápidamente de ubicación o enfrentarte a él y derribar a Walter para ganar unos segundos. Te aconsejo que huyas. No te preocupes por la chica, el villano no la tocará si ella misma no se cruza en su camino. ¡Pero a ella le tocará! Ya lo verás. Entonces, en este nivel, Sullivan te perseguirá en los lugares boscosos. No aparecerá en el patio de la Casa del Deseo. A veces cruzará de una ubicación a otra tras ti.
Una cosa es segura: Walter no te persigue al mismo tiempo que los fantasmas. Uno u otro. El algoritmo para completar el nivel es sencillo. El nivel en sí también es fácil, por lo que el consejo es simple: no te involucres en peleas y corre rápidamente por los lugares peligrosos. Deja que los niños, los fantasmas y Walter Sullivan te persigan; tú sigue adelante con tu objetivo.
Un Misterio Desvelado:
Te interesa saber: ¿Recuerdas las piedras con inscripciones rojas? Henry no pudo leerlas, pero Eileen sí puede. Acércala a la piedra y ella descifrará la inscripción. El autor de las inscripciones es el pequeño Walter.
La Llama y el Cofín:
Corre hacia la hoguera en el rincón del cementerio, toma el antorcha y enciéndelo en el «fuego sagrado». No te acerques al ataúd con inscripción; un encuentro con varios murciélagos voladores no es parte de tu plan. Sal por la puerta doble. Lo más probable es que Sullivan esté allí. Corre rápidamente hacia el pozo, ilumina su interior con la antorcha y saca la cabeza de la muñeca. Después de esto, puedes intentar eliminar al villano, pero es mejor simplemente correr, hacia la puerta.
Un Advertencia Importante:
Es importante: si sueltas el antorcha de las manos o intentas luchar con ella, se apagará. Tendrás que volver a buscar el fuego sagrado e encender la antorcha.
Una Refrescante Ayuda:
Junto a la puerta hay una bebida nutritiva. Te recomiendo recoger estas bebidas solo si nadie te ataca. En medio de la multitud de enemigos, es mejor no tocarlas; solo perderás tiempo y salud.
El Enfrentamiento Final:
Al salir de la puerta, te encontrarás con perros. Es mejor eliminarlos porque Eileen te persigue y podría resultar herida. Tú estás en la ubicación central del nivel.
Un hogar en cenizas, pero sobre el montón de escombros, una santa vela se erige. Tomala, recoge la nota. Junto a ti, en una silla de ruedas, un torso de madera. ¿Quién habrá sido la marioneta de tamaño humano que habitó esta casa?
La nota en la muñeca dice: «No te dejaré en paz hasta que pruebes tu sabiduría, encontrando en el bosque cinco de mis piezas: cabeza, brazos y piernas». La tarea, por tanto, es sencilla: encuentra las piezas perdidas de este Paolo y podrás avanzar. La cabeza ya la has encontrado: ¡ábrela y colócala en su lugar!
Lo mejor es dejar a Eileen junto a las cenizas y salir tú solo a buscar las piezas del juego. Dejarla atrás es sencillo: corre hacia la puerta, evitando que te alcance. Primero, busca una cadena junto a la pared y la caja de juguetes. Dale la cadena a Eileen. Puedes dejar el resto de objetos en la habitación: no hay falta de agujeros en este nivel.
Recuerda vigilar los fenómenos demoníacos en la habitación 302 y colocar velas. La pierna derecha está en el noroeste del nivel, la izquierda en el sureste. Ambas manos están en el noreste. Te aconsejo que busques las piernas primero, es más fácil. Entra por la puerta al sureste y decide qué hacer con los niños. No olvides recoger las balas de plata detrás de la siguiente puerta. El pozo y el fuego sagrado están al final de la ubicación, donde te abordó el granjero con la pala. Enciende rápidamente la antorcha, toma la pierna izquierda del pozo. Si es necesario, vuelve a casa y guarda todo lo demás en el baúl (¡no olvides a los demonios!).
- Para que la antorcha dure más tiempo, métela en aceite dentro de la despensa. Esto será especialmente útil al regresar desde el extremo sureste del nivel.Vuelve al montón de cenizas — despacio y con cuidado. Coloca tu pie en su lugar.
Recuerda separarte de Eileen para que no te siga. Ahora, dirígete hacia el noroeste y mira en el pozo. Si la antorcha se apaga, no importa, podrás mirar al pozo en el camino de regreso.
Recoge la bebida, detrás de la siguiente puerta, toma del suelo un arma muy poderosa: «la picota de la desesperación». Recoge cartuchos para el revólver.
A la orilla del lago tendrás que hablar con un niño.
El niño no se resistirá y confesará: sí, él es Walter Sullivan.
Después de la conversación, asegúrate de tomar el gran medallón redondo junto a la estatua. Sin él, no podrás abandonar el nivel.
También hay un fuego sagrado cerca. Guarda tu partida, porque el camino de regreso será difícil.
En la mina, los fantasmas te atacarán en gran número. No hay posibilidad de luchar contra ellos, simplemente corre, especialmente si has encendido la antorcha y planeas explorar el pozo.
En el montón de cenizas, coloca la pierna de la muñeca en su lugar. Solo queda conseguir las manos de madera.
Detrás de la puerta al noreste hay niños. El pozo está detrás de la siguiente puerta. Lo más probable es que la antorcha se haya apagado, así que tendrás que seguir adelante.
Aquí, un arqueólogo desafortunado te recibirá con calor (¡mucho calor!). Te recomiendo que lo mates. Es uno de los «fantasmas con nombre» y puede hacerte mucho daño.
Prisión acuática: segunda visita
¿Te has dado cuenta? Los desarrolladores nos están llevando otra vez por el mismo recorrido. Probablemente, para que podamos admirar nuevamente los esfuerzos de los diseñadores. Bueno, vamos allá. Literalmente, en ascensor. Tú estás en un gran tanque en la azotea de la prisión. Guarda y toma el arma en tus manos, porque detrás de esa puerta te espera Sullivan. Parece que encontró un segundo arma y ahora se hace pasar por Max Payne (o el número 47).
Con el enemigo derrotado, ¡salgan corriendo hacia la salida! Si Eileen queda arriba, no hay gran problema, aunque es mejor llevarla consigo. En la escalera, Sullivan intentará interceptarlos de nuevo. Recarguen su pistola y ofrézcanle un festín de plomo. Entren al pasillo del tercer piso y limpien rápidamente a los tres niños. Solo cuando estén seguros de que todos han caído, entren a las celdas. Aquí podrán enriquecerse con algunos objetos útiles.
Ahora Eileen queda en su lugar, mientras ustedes dan un salto a la abertura de la celda con la cama manchada de sangre, ¡aterrizando en la cocina! Entren en la sala de torturas, donde DeSalvo nadaba boca arriba. Recojan la camisa y regresen. En la sala de comedor, tomen el medallón y la bebida. En el baño, recojan las balas, y en la sala de seguridad del tercer piso, tomen el bate de béisbol: ¡el arma más poderosa para una chica! Si quieren, miren por las ventanas de las celdas del segundo piso. Regresen al primer piso a la habitación con la abertura.
¡Deben llegar a su apartamento! Sin olvidar vigilar los demonios, entren al baño. No es casualidad que Henry repita que la sangre en el baño se parece a la de una prisión. Enjuáguense la camisa, y leerán un texto. Regresen.
Antes de salir, es recomendable limpiar las celdas y el pasillo del segundo piso. El pasillo y las celdas están llenos de niños y demonios de las paredes, pero la posibilidad de obtener balas, velas y espadas vale la pena. Limpien también el primer piso. Asegúrense de tener suficientes balas para la pistola y de que tengan una espada. Si tienen problemas con eso, regresen a la habitación 302.
¡El primer jefe mini está a la vista!
Al salir de la habitación con un agujero y tres puertas (en la primera planta), encontrarás un largo pasillo con una escalera que lleva al ascensor. Allí te espera Andrés de Salvo. Necesita desesperadamente acupuntura. Lo más probable es que antes de que aparezca, tengas que cortar un poco de hongos. Aquí está Andrés. Dispara a él, golpealo con un hacha. Cuando se doble y intente hacerse pasar por un «bollo de pan», comienza inmediatamente a sacar a Andrés sin dejar que se «enrolle» sobre Henry. Repite el movimiento varias veces y cuando DeSalvo caiga al suelo, saca rápidamente la espada y úsala para su propósito. No necesitas sacarla. De la mano debilitada de Andrés caerá la llave del generador. Sal a la calle y recoge a Eileen en el tercer piso. Ten cuidado con el vengativo de larga melena. Sube al tercer piso no por las escaleras de hierro, sino por las escaleras, para que las murciélagos no sean una sorpresa desagradable para ti ni para Eileen. Regresa con la chica al lugar de la batalla; sal por la puerta del ascensor. Ahora, probablemente querrás guardar en el agujero más cercano. No quieres hacerlo, como quieras, pero detrás de la puerta te espera un grupo de seis niños. Y todos te señalan con el dedo. No podrás evitar usar la pistola. Es posible que incluso necesites balas de plata. La puerta te llevará al siguiente nivel. Esto aún no es todo. Asegúrate de guardar en la escalera neblina. El siguiente jefe está a la vuelta de la esquina. Y por supuesto, toma la espada.
Lamentablemente, el chico, pero tendrás que clavarlo al suelo.
¡En sus manos, una maza, y tras él, la capacidad de teletransportarse, así que ¡disparen mejor! Tan pronto como Richard caiga, claven al chico al suelo y no saquen el sable. Lean la nota en el suelo. El texto nebuloso descifra la tarea: encender las velas del pastel, colocar el balón de baloncesto en la canasta, meter el maniquí del gato en la jaula y colocar la bola en la mesa de billar.
Habrá que correr largo y aburrido tiempo entre los kurdley y los pulpos. Dejen a Eileen vigilando al fantasma, mientras ustedes entran en el ascensor y presionan el botón del último piso. A la vuelta de esquina hay dos perros, no habrá problemas con ellos. Recojan una bebida nutritiva, suban a la tienda deportiva.
Tomen la nueva caña y asegúrense de tomar las velas festivas para el pastel de la barra. Si quieren, guarden en el agujero. Salgan por la puerta de al lado. En la esquina de la habitación con pieles hay una vela. Salgan por el pasillo a la habitación donde vieron por primera vez al espíritu clavado. Si escucharon mi consejo y sacaron el sable, ahora este espíritu flota tranquilamente por la habitación. Agarren el maniquí del gato junto a la puerta, enciendan rápidamente las velas del pastel y salgan corriendo al pasillo y a la puerta enfrente. La habitación está demasiado apretada como para luchar contra el fantasma, pero si quieren.
Sube las escaleras, exterminando a los perros lindos y divertidos en el camino. Recojan la bebida, los cartuchos, la vela. Guarden en el agujero lejano. Bajen y regresen (sí, sí, por esa habitación con el fantasma) a la tienda deportiva.
Respiren profundamente.
Ahora te encontrarás en una habitación estrecha junto a dos fantasmas: uno con un sombrero verde y el otro que antes confundiste con Jasper. Desciende por la escalera. Entra en la tienda de animales con un gato listo, gira a la izquierda y corre hasta la jaula en la mostrador. Pon al gato en la jaula y corre más allá, a la izquierda, luego a la izquierda de nuevo en la puerta. La habitación detrás de la puerta está al revés y ahora es imposible orientarse. Pero a los murciélagos voladores les da igual, así que prepárate con el hacha.
Recoge las balas. A un lado, en las puertas, cuelgan los relojes. Han cerrado la puerta y para pasar, debes ponerlos en marcha. Ya has hecho dos cosas: el gato en la jaula, las velas encendidas. Queda la parte «deportiva» de la misión. A través de la niebla de los fantasmas y la tienda deportiva, vuelve al ascensor. Baja al último piso, recoge las balas y la vela en el patio. Al entrar en el ascensor, baja por la escalera frente a la salida. Un alma conocida. Velas conocidas. Solo que en una esquina hay una bola de billar. Tómalo y sube por la escalera.
Apartando a los murciélagos voladores, acércate a la vitrina y observa cómo el villano Walter acos a un niño, también Walter. Toma el botiquín y sigue adelante. Asegúrate de recoger la pelota entre las cajas, y junto a ella, un discreto medallón de santo. Entra por la puerta. Sí, has reconocido bien el ruido: abajo ruedan ataúdes sobre ruedas. Intenta no tropezar con ellos, baja por la escalera y sale por la puerta. Recoge otra vela, sale al bar. Coloca la bola de billar sobre la mesa.
Una nota en la barra es el nuevo enigma. El código de la puerta es el nuevo teléfono del bar. Lo cambiaron porque los sonidos espeluznantes del viejo teléfono asustaban a los que llamaban. ¿Cómo saber el nuevo número? Para eso, hay que volver a la apartamento. Como siempre, explora la habitación 302 en busca de fenómenos paranormales. Llama al 555-3750, y te dirán el nuevo número del bar. Es el 555-4890. Prueba a llamar, ¿divertido, verdad?
El estado de ánimo del cocinero no ha mejorado en absoluto. Vuelve al bar. Utiliza el nuevo código en la puerta, pero no entres todavía, primero tienes que encontrar a Eileen. Regresa a la tienda deportiva, luego al ascensor. Encuentra a Eileen y, con ella, vuelve a la misma tienda deportiva. Coloca la pelota en la cesta con las demás pelotas.
Después de este evento, las cosas empezarán a suceder rápidamente: los relojes ahora funcionan. Corre por la tienda de animales hasta la habitación con los relojes. La puerta se abrirá. Con cuidado y evitando los fantasmas, baja por los dos tramos de escaleras y entra en la última puerta. ¡Cuatro monos con palos se interpondrán en tu camino! Allí también hay un perro. La batalla será difícil. A través de la puerta llegarás a la familiar avenida donde Walter se llevó a Walter. Corre hacia la esquina, lejos de la escalera y del granjero con la pala. Al final de la avenida sinuosa, entra por la puerta, pasa los peligrosos sillones de ruedas con Eileen y sal a la barra. Mata a la persistente mono.
Ahora guarda, toma más municiones del cofre. Pronto serán muy valiosas. Deshazte de los murciélagos con armas cuerpo a cuerpo.
Busca el botiquín junto a la puerta y entra en la sala. En la última entrega de la serie, los jefes estaban repartidos por toda la juego. Aquí, se han reunido en un solo punto al final. Prepárate mentalmente. ¿Estás listo?
Pinturas
Lee la inscripción en la puerta opuesta. Ahora, toma tu pistola o cualquier arma contundente. Desde el techo empezarán a descender «pinturas» con bustos colgados de ellas. Tu tarea es correr con rapidez y disparar con precisión en busca del «busto principal», al que están conectados todos los demás. No desperdicies municiones si, después de disparar, solo un monstruo levanta las patas. Cambia al otro, aunque esto sea difícil con este control y el apuntado automático.
Busca el que, después de recibir un disparo, hace que todos los demás levanten las patas. Búscalo y elimínalo. Usa el botiquín; es casi imposible evitar los golpes de los bustos aquí. Cuando todos los monstruos hayan bajado las patas con tristeza, sal por la puerta. Ahí está la vieja escalera espiral. Solo que aquí ya no hay niebla, y solo se contrae un nudo de oscuridad impenetrable alrededor de la armadura de hierro. Abajo hay una puerta con una inscripción familiar «302». Lee el diario del intendente y entra en la habitación.
Habitación 302: el pasado
Tú y Eileen han llegado al pasado de la habitación 302, a la época en que murió el periodista Joseph Schreiber. Son sus diarios los que hemos estado leyendo durante toda la partida. Observa tu alrededor. Toma las notas de la mesa. Entra en el dormitorio y recoge todas las hojas rojas de ahí.
Regreso al Salón
Al volver a la sala, encontrarás a Joseph, muerto pero muy locuaz. El cuerpo negro se deslizará hasta la cintura desde el techo y te contará todo. Por fortuna, el tío Joe no se convertirá en otro monstruo, aunque sus extraños gritos de «¡Matar, matar!» suenen alarmantes. Cuando la conversación termine, toma la «picota de esperanza» al final del pasillo. El agujero en el baño está abierto de nuevo y te llevará a un apartamento moderno.
Habitación 302
Revisa con cuidado el apartamento en busca de monstruos. Guarda tu partida. Toma la picota y haz un agujero en el mismo lugar donde la encontraste. Allí se abrirá un paso secreto, y desde allí, algo huele bastante mal. Así es, junto al refrigerador hay un cuerpo crucificado. Y lo que es más característico, pertenece a Walter Sullivan. A pesar del asco, busca en el cuerpo y toma las «claves de la liberación» de su bolsillo. ¿Adivinas qué hacer a continuación? Abre la puerta de entrada con ellas y sal.
En libertad
¡Henry es libre! Solo que esta libertad no le alegra. La casa ha adquirido un aspecto infernal. Si has jugado juegos de Silent Hill, entenderás sin palabras a qué me refiero. Pero no hay mal que dure cien años. Del humo sale Eileen, golpeada pero viva. Tu próxima tarea es conseguir la umbilical de Walter de la habitación del intendente. Pero bajar a la habitación 105 no será fácil. Asquerosas rejas óseas bloquean el paso. Te aviso con antelación: en el camino a la habitación 105 tendrás que pelear mucho.
Los enemigos serán niños modificados, pacientes y el mismo Walter. Coge a Eileen y entra en la habitación 301 y busca el daryn. Dos niños y un «super-niño» es un asunto serio. Cuando las tres amenazas estén resueltas, avanza por el pasillo y toma el medallón de la jaula. Baja, recoge la bebida y sal al pasillo.
Detrás de la reja te espera Walter, un tirador excepcional. Corre lo más rápido que puedas a la habitación contigua, la 202. Recoge la espada (ahora puedes usarla sin miedo), y sal por el agujero en la pared. La espada seguramente será útil.
Encontré un fantasma, ese tipo pálido de la pared. ¡Con qué gusto lo clavé al suelo! En la habitación 203, sal por el agujero a la habitación 203. Vuelve al pasillo. ¿Eileen te sigue? Ahora prepárate para enfrentarte a los pacientes, ¡cuatro o cinco te esperan detrás de las puertas dobles que llevan a las escaleras!
Cruza al otro ala y continúa limpiando el nivel. En la habitación 205, recoge la bebida. En la habitación 206 tendrás que luchar contra Walter, agarra la vela en el dormitorio a la derecha, y sal corriendo por el agujero en la habitación 207. Aquí solo hay municiones. Afuera hay un niño solitario. Baja por las escaleras hasta el primer piso.
Busca en las habitaciones 107 y 106 por objetos útiles y observa la habitación 105. Antes no podías salir de la habitación, ahora no puedes entrar. Para abrir la puerta, debes «hablar» seis veces con el fantasma que cuelga en diferentes rincones (por suerte, inofensivo).
Sale al gran salón y observa el dibujo infantil.
Mientras tanto, el pequeño Walter te llama desde la distancia. Entra en el otro ala. Eileen se quedará en el hall. Justo frente a ti se encuentra un espectro. «Habla» con él, te insultará y desaparecerá. Al final del pasillo, detrás de un par de niños, cuelga otro espectro. También se quejará. Ahora debes entrar en cada apartamento del ala, limpiarlos de monstruos y «charlar» con los espectros colgados. En la habitación 101, el espectro cuelga en una jaula. Al entrar a la habitación 102, ten cuidado con otro espectro, peligroso. La habitación 103 será la más difícil: tendrás que luchar contra los niños. En la habitación 104, no dejes que los monstruos de las paredes te maten. El espectro también cuelga en una jaula.
Cuando el espectro desaparezca seis veces, podrás mirar la escena en el hall y entrar en la habitación 105. Pero primero, te contaré un pequeño truco. Lo descubrieron los antiguos guardias, y se transmitía de boca en boca hasta que llegó a mí.
Como sabes, Eileen puede recibir heridas al luchar contra los monstruos. Cuanto más herida esté la chica, más «sangrante» parecerá, y el grado de su «muerte» afectará mucho al final del juego. Pero hay una forma de «curar» a Eileen antes de la última batalla. Esto se debe hacer antes de entrar en la habitación 105. El método es el siguiente: coloca una vela sagrada en un lugar abierto y trata de que la chica esté lo más cerca posible de ella. Intenta alejarte un poco o empujar a Eileen hacia la vela. Ahora observa con atención: gradualmente las heridas en su cuerpo deberían comenzar a desaparecer. Cuando decidas que todo está bien, corre rápidamente a la habitación 105.
Si te pierdes el momento clave, todas las heridas volverán a aparecer en la chica.
- He probado este truco y me ha funcionado.Ve a la habitación 105 y toma la caja de la estantería.
Esa es la misma umbilical.
Mira la escena de la conversación con Eileen.
Ahora Henry está solo de nuevo.
Sube de nuevo a la habitación 302 por el mismo camino.
Ten mucho cuidado, porque los enemigos volverán a aparecer en el camino.
Aunque no en cantidades tan salvajes, siguen siendo peligrosos.
El pasillo del segundo piso es el peor.
Allí te esperan tres niños modificados y uno viejo.
Es bueno que en la habitación 207 ya no te espere Walter.
Entra en la habitación, examínala cuidadosamente en busca de áreas «infectadas».
Ahorra, deshazte de todo lo innecesario en el baúl.
Debes tener armas y medicinas contigo.
Para la batalla final, te recomiendo que tomes un arma cuerpo a cuerpo (hacha), un arma a distancia (pistola o revólver), un cargador de repuesto (mejor balas de plata) y un par de botiquines.
Probablemente no sea necesario decirlo una vez más, ¡pero la umbilical también debe estar contigo!
Por supuesto, no es necesario llevarla, sin ella perderás la batalla final, ¡eso es todo!
¡Esto es importante!: ¿Por qué no te sugiero que tomes la azada de la decepción? ¡Golpea muy lentamente y en la batalla final eso es como la muerte!
- Deja al menos cuatro espacios libres.No llenes los bolsillos, te serán necesarios.
Sal por el agujero en la pared que hiciste el día anterior.
El cuerpo ha desaparecido.
Pero la oscura charca en el suelo tiene un efecto atractivo.
- Te encontrarás en la postura de un embrión en un lugar extraño. Cuerpos colgados por todos lados y en el centro de la sala, un nuevo agujero te espera. Súbete a él y llegarás al escenario final de la batalla.
La batalla final
La horrible «madre» de Walter Sullivan se esfuerza por «dar vida» a sí misma. Su apariencia es desagradable, eso es seguro. El propio Walter, como siempre, te persigue con una pistola y un bate de béisbol. Alrededor de la «madre» cuelgan ocho cuerpos, cada uno con una lanza clavada. Ahí está Eileen, avanza lentamente hacia un charco de sangre con un péndulo. Algo te dice que si llega al final, no lo sobrevivirá. Cuando el control de Henry pase a tus manos, corre inmediatamente hacia la «madre» y colócale la umbilical en la cara. Simplemente tienes que hacerlo.
Luego, mientras Walter no se dé cuenta, rápidamente agarra las lanzas de los cuatro cuerpos a la derecha y clavalas en la criatura. Después, extrae las lanzas de los cuatro cuerpos a la izquierda. Solo después de que todas las ocho lanzas estén clavadas en la criatura, puedes sacar el arma de fuego y comenzar a disparar al hombre peludo. Walter Sullivan tampoco es un tonto, solo disparará de esa manera, así que ten tu botiquín de primeros auxilios o un frasco a mano.
Una vez que hayas disparado todos los cartuchos, agarra el hacha, acércate al villano y no dejes que se recupere, golpea sin cesar. Si te dispara con su pistola, el golpe «rebotará» a Henry hacia atrás, y tendrá que volver a acortar la distancia. Si lo has hecho bien, tarde o temprano el villano aullar y caerá. Y entonces llegará el final, uno de los cuatro posibles.
Personajes de «Silent Hill 4»
Henry TownshendPapel: protagonista, alter ego, salvador noblePor extraño que parezca, no sabemos nada sobre el protagonista de la juego, excepto que se mudó al apartamento 302 hace dos años. Por las fotos en las paredes del apartamento, sabemos que Henry viajó a Silent Hill, y los paisajes de allí le parecieron muy interesantes. Pero no conocemos su biografía, su profesión ni sus secretos familiares. No está relacionado con la historia de Silent Hill, ni siquiera tiene esqueletos en su armario.
¿Por qué Henry se metió en este lío? Probablemente, simplemente se encontró en el lugar equivocado en el momento equivocado. Walter Sullivan estaba listo para hacer a Henry la vigésimo primera víctima de cualquier persona que viviera en la habitación 302. Y Henry se convirtió en esa persona.
Eileen GalvinPapel: objeto de salvamento noble ¿Por qué Walter decidió que Eileen Galvin, la vecina de Henry, sería su vigésima víctima? Necesitaba una madre viva, por lo que decidió involucrarla en sus planes de resucitar a su «madre» demoníaca. No sabemos mucho sobre Eileen. Ella tiene un conejito rosa con una cara de sangre de «Silent Hill 3». Antes de ser víctima del malvado, estaba a punto de ir a una fiesta. Eileen está realmente preocupada por su vecino desaparecido del apartamento 302, pero no puede hacer nada, excepto llamar al mayordomo.
Rol: un villano loco, un doble rostro
Inmediatamente después de nacer, los padres de Walter huyeron, dejando al recién nacido en la habitación 302 junto con el cordón umbilical. Walter fue acogido por el culto de Silent Hill, el famoso «Ordo». Allí creció y, según algunos informes, vivió con la famosa Alessia, apodada «Madre de Samael». Un poco desquiciado, Walter decidió que la habitación 302 era su madre. Buscó durante mucho tiempo cómo reunirse con ella hasta que finalmente encontró la manera: «Veintiún actos sagrados», veintiún asesinatos de víctimas cuidadosamente seleccionadas.
Rol: periodista muerto, fantasma amigable
Qué lamentable: vivir en la habitación 302, investigar los actos de la misteriosa secta en la Casa del Deseo y morir a manos de Walter Sullivan. La catástrofe comenzó exactamente como la de Henry, solo que Joseph se encontró repentinamente encerrado en la habitación y los monstruos se colaron.
Joseph se convirtió en la decimoquinta víctima en una serie de veinticinco «actos sagrados». Lo notable es que solo Schreiber no se convirtió en un fantasma después de la muerte. Los dieciocho asesinados por Walter después de la muerte habitaron el mundo creado por él como espíritus malignos inmortales. Sin embargo, Schreiber al final del juego actuó como un ayudante. Aunque en ese momento no se veía muy bien.
Rol: el primer cadáver a la izquierda
Por lo que parece, Walter la eligió en el metro, allí mismo y la mató casi delante de Henry.
Walter frecuentaba el metro con regularidad, viajaba desde Silent Hill a Ashford para visitar a su «madre». Cynthia se convirtió en la decimosexta víctima. Posteriormente, se transformó en una bruja de largas cabelleras, persistente y con una tendencia a moverse sigilosamente.
Jasper Gain
¿Quién es este alto y desgarbado joven? ¿Por qué rondaba el Hotel de Deseos? Investigaba antiguos cultos indígenas. ¿Es un científico, un arqueólogo? ¿Por qué el asesino Sullivan decidió matarlo como la decimoséptima víctima?
Tras su muerte, Gain se convierte en un fantasma «ardente» muy insistente y desagradable.
Andrew DeSalvo
Se sabe muy poco sobre él. Andrew era uno de los guardias de la prisión infantil de la Orden. Allí, Walter pasó su infancia. No es de extrañar que haya vengado la maldad sobre el guardia, quien se convirtió en la decimoctava víctima.
Richard Braintree
Henry, el vecino de Richard, es un hombre muy cruel. Constantemente gritaba al pequeño Walter, quien acudía a ver la habitación 302. Pero, además, en el juego se afirma que Richard atrapó a Mike, un aficionado a la pornografía, persiguiendo a su vecina Rachel, y le arrancó la piel. Al menos, así lo dice el diario del artista de la apartamento 202, y en la cinta «Mike Desollado». Richard es la decimonovena víctima del asesino. Su espíritu lo recibirá al entrar en el edificio Ashford-Heights.
Frank Sunderland
Un personaje muy interesante, el superintendente, guardián de las llaves de la casa.
Por años, un enigma ha habitado el despacho de un personaje misterioso: la umbilical de Walter Sullivan, guardada con devoción inquebrantable. ¿El porqué de esta inusual fascinación? Un misterio envuelto en sombras. Sin embargo, esta reliquia, lejos de ser un simple recuerdo, ha impregnado el edificio de una atmósfera siniestra, un mal intangible que se cierne sobre todos.
¿Un vínculo oculto?
Curiosamente, la umbilical parece ser la clave para vencer a este ente maléfico. Surge entonces una pregunta que inquieta: ¿existe una conexión entre este guardián de la umbilical y James Sunderland, el protagonista de la segunda parte de la saga? Konami, con su maestría en la construcción de misterios, jamás se conforma con simples coincidencias. Al final, el nombre «Frank» no es solo un apellido común, sino un eco de un secreto aún por revelar.