El Palacio de Casador en Baldur’s Gate 3: cómo llegar y explorar
El Palacio de Casador en Baldur’s Gate 3 es un castillo que debe explorarse como parte de la cadena de misiones El Elfo de Cabellos Blancos, que revela los detalles del oscuro pasado de Astarion. Al equipo le espera una dura prueba que decidirá el destino no solo de su aliado, sino también de muchas otras víctimas de Zarra.
En el territorio del palacio se esconden numerosos secretos que son fáciles de pasar por alto, y al final, los héroes se enfrentan al propio señor de los vampiros. En esta guía te contamos cómo llegar al Palacio de Casador en BG3, con quién hablar para aceptar la misión y cómo los posibles resultados de la batalla afectarán al desarrollo futuro de la trama.
Cómo comenzar la misión Explorar el Palacio de Casador
La misión Explorar el Palacio de Casador se puede obtener en el campamento de los gnolls, al noreste del círculo rúnicas de Rivington. Allí se encuentra Ganderl, el cazador que ya conocimos en el primer acto (si sigue vivo), y Ulma, la líder de la tribu. Es ella quien entrega al grupo la misión con la petición de rescatar a los niños secuestrados de Zarra del palacio.
Otra forma de obtener la misión es esperar la escena de la película con un grupo de crías vampíricas en su campamento. Para esto, hagan un descanso largo en la Ciudad Baja y los representantes de la familia de Astarion se presentarán sin invitación para recordar a su pariente un ritual inconcluso. Estén preparados para echarlos a luchar para poder dormir las horas preciosas y descansar completamente después de recibir a los invitados inesperados.
El palacio de Kasador Zarr se encuentra en el Bajo Ciudad, un área que se vuelve accesible en el acto 3 del juego. A continuación, se detallan los pasos para entrar en la ubicación deseada.
Encontrar el palacio de Zarr
El palacio de Zarr en Baldur’s Gate 3 se encuentra al norte del teletransportador de la Pared Central del Bajo Ciudad. Debes subir a la cima de la torre y correr hasta que veas la escalera de hierro.
Cómo abrir la puerta al palacio de Zarr
Antes de entrar al castillo de Kasador, asegúrate de hacer un descanso largo para restaurar la salud y las ranuras de hechizos. Dentro ya no tendrás esa opción. Si eliges a Astarion como personaje activo, puedes pasar la guardia sin problemas ni verificación. El vampiro será reconocido y todo el grupo será admitido al palacio de Zarr sin problemas.
Explorar el palacio de Kasador en Baldur’s Gate 3: guía
No habrá problemas para abrir la puerta al palacio: el dueño de la propiedad abrirá generosamente la puerta para los héroes al notar a uno de sus parientes. Para el ritual de elevación del vampiro, todo es necesario, por lo que Zarr no se opondrá.
¿Cómo abrir la puerta del Casador?
En el interior, la situación es diferente: la puerta del castillo Casador estará sellada con magia y no se podrá abrir fácilmente. Para llegar al Salón de Baile será necesario encontrar dos objetos:
- El anillo familiar de Zarra;
- El diccionario Kozakur.
Si no te acercas a la puerta y hablas directamente con uno de los fanáticos de Zarra, Vilhelm, gracias a la reputación de Astarión, podrás saber la ubicación de los objetos necesarios sin pasar ninguna prueba.
Dónde encontrar el anillo familiar de Zarra
El anillo familiar está en el esqueleto de Goody, un sirviente del Casador. Está escondido en la primera planta del edificio, detrás de una puerta camuflada como una nichos en la pared, lo cual se nota fácilmente. Astarión mencionará que este es uno de los trucos favoritos de su amo: hay varias ubicaciones escondidas por aquí.
En el interior, los héroes serán recibidos con una emboscada, pero no tendrán que caminar mucho — Goody está detrás de la pared a la derecha de la entrada. Habla con él para obtener el anillo pacíficamente. En este caso, prepárate para pasar pruebas de engaño o intimidación [KS – 15], y luego para pruebas de persuasión [KS – 20]. En caso de fracaso, se iniciará automáticamente una batalla. La segunda opción es entrar directamente en combate y no perder tiempo hablando con el esqueleto.
Dónde encontrar el diccionario Kozakur
El segundo objeto necesario para atravesar la puerta del Salón de Baile sellada con magia es el diccionario Kozakur.
También se encuentra en la primera planta, pero detrás de una puerta profanada por una maldición, que está en el extremo opuesto del pasillo desde la perrera. Es mejor no tocar la puerta para no perder puntos de salud, pero puedes romperla fácilmente con un hacha u otro arma similar.
Dentro encontrarás una escena poco agradable: el cadáver de la niña Victoria desprende magia necromántica. Si te acercas, la aura malévola dañará a los personajes. Puedes usar el hechizo «Remoción de maldición» para proteger a los héroes, o entrar en modo marcha y llegar al armario necesario con un salto.
En la misma habitación, en un cofre, se encuentra un muy raro Casco de Dureza, que puede ser útil en la próxima batalla contra el jefe. Además de dar +1 a las pruebas de agilidad, también tiene la habilidad «Voluntad de Hierro»: cuando el propietario tiene 50% de salud o menos, obtiene una acción adicional.
Puedes hablar con la niña muerta usando el hechizo «Conversación con el muerto», pero además de algunos detalles sobre su muerte, no te dirá nada más interesante. Cuando el héroe lea el diccionario, regresa a la segunda planta, a la puerta sellada del Salón de Baile. Aparecerá una nueva opción de diálogo y después de eso, la puerta se abrirá.
En el segundo piso también hay otro espacio oculto por la ilusión de Kasador, simplemente corre a través de la pared para llegar a un pequeño pasillo entre el pasillo y la habitación anterior.
Ahí yace un cuerpo sin vida, del cual puedes tomar la clave de la habitación privada del camarero y una carta. Hay un cofre junto a la pared, y con la llave puedes entrar a las habitaciones del camarero sin romper nada (o usar la segunda puerta oculta, apartando el cofre para pasar).
Las notas por todo el castillo revelan la historia de los eventos, y al entrar en algunas habitaciones, Astarión complementa los nuevos hechos con recuerdos de su pasado, por lo que te aconsejamos que te fijes bien aquí.
Resolver con los hombres lobo
Tan pronto como se abra la puerta al Salón de Baile, prepárate para luchar: allí te esperarán hombres lobo y otras criaturas hostiles. Hay muchos enemigos, así que es mejor empezar por los pequeños, como ratas y murciélagos, porque en el primer turno, los lobos, con su aullido, añadirán 20 puntos de salud adicionales a los compañeros cercanos.
Cuando hayas terminado con los enemigos, puedes seguir adelante y examinar la pequeña habitación al noreste del Salón de Baile. Una palanca cerrará la puerta a una pequeña habitación, y si subes por la escalera de hierro, llegarás a un laberinto de antiguos pasillos con muchos mecanismos activables. Allí podrás conseguir un par de llaves que pueden servirte en el futuro.
Pasear por el ático no es obligatorio: si sigues por el lado izquierdo de la entrada hacia el suroeste, llegarás al gabinete de Zarra. En el camino verás un ascensor que llevará inmediatamente a los héroes a la mazmorra de Casador, donde puedes continuar con la misión.
Necesitas recuperarte por completo antes de la próxima batalla, abajo no podrás hacerlo.
También puedes volver a la habitación al noreste y subir por la escalera. Mira a ambos lados: para explorar todo el lugar, tendrás que correr y buscar botones que no siempre son fáciles de ver. Cada uno abre una puerta, así que presta atención a tu entorno. El primer botón está en la pared a la izquierda de la entrada a la siguiente habitación.
El siguiente mecanismo está más adelante por el pasillo, pero está oculto detrás de un baúl de madera. Mueve el baúl para presionar la segunda botón — junto a él se abrirá un paso a un gran salón.
En el centro de la habitación verás otra escalera — súbela para llegar al cofre con el monedero. En su interior encontrarás la llave de plata.
Baja de nuevo y examina la amplia habitación del otro lado. En una esquina encontrarás la tercera botón, que abre un paso a una pequeña cámara de tesoros. Es mejor dejar a un par de miembros de tu grupo en este lado, porque la puerta se cerrará automáticamente después de un tiempo.
En el interior de los cofres encontrarás un poco de oro y una vajilla sospechosamente pobre — retira todos los objetos del cofre y la horquilla se transformará en la llave de la prisión de Casador. Te será útil para abrir el camino desde la prisión a las alcantarillas de la ciudad baja.
Después de haber recogido todas las llaves, regresa al salón de baile.
Dejé a uno o varios miembros del grupo en la habitación del noreste y interactúe con el botón junto a la escalera. Esto bloqueará la puerta principal, pero abrirá el paso a la habitación noroeste, que antes estaba bloqueada.
Dentro encontrarás el cadáver de la invitada lutista y un suntuoso cofre que contiene la llave del cofre n.º 1 en la Cámara de Cuentas, además de varios pociones y joyas. Debajo mismo del cofre hay una trampilla que conduce al sótano, que se abre con la llave de plata encontrada anteriormente. Basta mover el cofre para acceder a la nueva ubicación.
Abajo encontrarás una puerta cerrada y 2 placas presionadas: coloca sobre ellas los cofres metálicos para abrir el paso y continuar.
La siguiente habitación también está llena de placas presionadas, pero antes de resolver el enigma, debes cuidar tu seguridad. Hay 4 trampas en la habitación: 2 cabezas de gorgona sobre pedestales, escupiendo fuego, y 2 trampas que solo puedes detectar pasando una prueba de atención. La prueba de destreza manual para desactivar cada trampa es bastante alta [KS – 25] y solo puedes tirar el dado usando puntos de inspiración, por lo que es más conveniente usar a Astarión: con el buff «Felicidad» de la sangre bebida y su habilidad en esta área, será más fácil lidiar con la tarea.
Si no quieres dedicarte al robo, después de desactivar las trampas, puedes repetir el truco de la habitación anterior, colocando los cofres metálicos sobre las placas presionadas.
Tenía que tener en cuenta que todos los compartimentos debían ser del mismo tamaño; con uno pequeño, incluso en una sola placa de presión, la puerta simplemente no se abriría.
Al llegar a la última habitación, noté inmediatamente un suntuoso baúl rodeado de 2 placas de presión y 1 conducto en el centro. Desactivé la trampa [CS – 25] y pude acercarme al baúl sin tocar las placas. Si accidentalmente rozara cualquiera de ellas, la cabeza de una gargola se activaría desde su lado y comenzaría a atacar a los personajes con fuego, causando una explosión. El baúl en sí no se vería afectado, pero tendría que desactivar varias trampas más con la misma alta dificultad de verificación.
Dentro del cofre encontré un libro «Confesiones de Doussen Kiltodel», que pertenecía a uno de los prisioneros de Casador, joyas, vajilla y oro. También había algunos brebajes útiles, como el Elixir de Col oso, el Venenos de los Drow, el Elixir de concentración inigualable, el Elixir de vigilancia y el Elixir de fuerza del gigante de la colina. La vajilla no servía para nada, pero los brebajes serían útiles en la próxima batalla.
Explorar la mazmorra de Casador
La mazmorra de Casador en Baldur’s Gate 3 se encuentra justo debajo del palacio. Descienda en el ascensor para llegar allí. Todas las puertas de abajo se abren con el anillo familiar de Zarra que recibió anteriormente, así que no lo tire del inventario. Avanza un poco y notarás dos puertas bloqueadas: derecha e izquierda.
Puedes entrar por cualquier puerta, pero se recomienda empezar por la lateral para estudiar a tu enemigo en detalle y, a la vez, reunir objetos útiles para la batalla que se avecina.
Detrás de la puerta que se encuentra a la izquierda del pasillo principal de la mazmorra de Casador, se oculta el cráneo del antiguo dueño, Veliot. Puedes interactuar con él para ver los recuerdos de su dueño. También bajo este paso se esconde otra ubicación donde podrás encontrar pociones útiles y la Espada del Sol Pelora, que te ayudará a matar a Casador.
La puerta frente al ascensor en el pasillo principal de la mazmorra de Veliot te llevará a las celdas de los prisioneros. Si en tu grupo está Astarión, los desafortunados lo reconocerán y lo acusarán de haberlos llevado allí. En la celda de la izquierda se encuentran los niños desaparecidos del clan gurces, también puedes hablar con ellos. Las opciones de diálogo serán diferentes según si le dieras el trabajo a Ulma o no.
Después de hablar con los prisioneros, que te darán pistas sobre la ubicación del señor de los vampiros, avanza hacia la puerta principal y prepárate para una batalla a gran escala.
Derrota a Casador
Tan pronto como la puerta se abra, los miembros del equipo se encontrarán en la escalera frente a la plataforma ritual. Ten en cuenta que la escena con Casador se activará solo cuando los héroes entren en el campo de visión de los presentes. Úsalo para desarrollar una estrategia de combate más ventajosa y colocar a los personajes con anticipación.
Después de la batalla, tendrás que decidir el destino de no solo los participantes principales del ritual, sino también de un gran número de prisioneros. Hay dos caminos principales para que los acontecimientos se desarrollen.
Permitir que Astarión lleve a cabo el ritual
Después de la victoria sobre Casador, puedes permitir que Astarión complete el ritual de Ascensión del vampiro, lo que le dará un poder sin precedentes. Para hacer esto, tendrás que decirle a tu compañero: “Está bien. ¿Qué necesitas exactamente?”.
Luego, lo ayudarás a realizar el ritual, lo que anulará todo el camino anterior de redención del compañero, si el héroe lo ayudó a enmendarse. Todos los prisioneros morirán y Astarión obtendrá nuevas habilidades: “Mordisco de Ascensión” (ataque cuerpo a cuerpo 6d6 de Sanación + 6d6 de daño necrotico con recarga en un descanso corto) y “Huida en la Niebla” (gazosificarse), así como un bono de 1 a 10 de daño necrotico a sus ataques.
Matar a Casador y detener el ritual
Si convences a Astarión de no hacer esto, comenzando con la frase “Si ayudo a completar el ritual, todos estos prisioneros morirán”, matará brutalmente a su amo y preguntará al héroe qué hacer con los prisioneros de Casador.
Hay tres opciones: matarlos, dejarlos encerrados en jaulas o liberarlos. En el último caso existe el riesgo de dañar a potenciales víctimas de las crías vampíricas, ya que todavía no saben controlar su hambre. Astarion enviaría a los jóvenes vampiros al Submundo, donde no serían amenazados por el sol ni los cazadores, y su alimento serían otras criaturas que habitan allí.
Hablar con Ulma
Ulma en Baldur’s Gate 3 estará esperando a los héroes con noticias a la salida de la prisión de Kasador. Si Astarion se convierte en el Vampiro Supremo, ella les ofrecerá a los personajes unirse para vencer al mal, matándolo. Negar su ayuda provocará la ira de Ulma, tanto ella como todos los cazadores se volverán hostiles al grupo, lo que significa que tendrán que enfrentarse a otra batalla.
Si Astarion no realiza el ritual, podrán irse pacíficamente. Ulma reaccionará negativamente a la liberación de los prisioneros, pero igualmente prometerá su ayuda en la última batalla, y la misión «Reunir a los aliados» se actualizará.
Recompensas
Por derrotar al líder vampírico Kasador, recibirán:
- Bastón «Desventura» (si Astarion no lo rompió, dejando a los prisioneros encerrados en jaulas). Permite utilizar adicionalmente el hechizo «Marchitamiento» de 4to nivel. Inflige 3-10 puntos de daño contundente, encantamiento +2. Posee las habilidades: Encanto Místico y Vampirismo Místico.
- Daga «Rapsodia» (de los restos de Kasador). Inflige 5-8 puntos de daño perforante, encantamiento +1.
- Sangrado dulce: al infligir daño con este arma desde la invisibilidad o sigilosamente, hay una posibilidad de que la criatura sufra una hemorragia.
- Clave del almacén especialmente protegido n.º 3 (se encuentra en el ataúd de Zarra, abre uno de los cofres en la Cámara de Contabilidad).
Esperamos que esta guía les haya ayudado a encontrar e investigar el palacio de Kasador en Baldur’s Gate 3. Escriban en los comentarios si tienen alguna pregunta, el autor intentará ayudar. En la sección correspondiente de nuestro sitio web, sígannos para más artículos sobre Baldur’s Gate 3.