Baldur’s Gate III: Pasaje del Acto 2

Tres Métodos para Completar el Acto 2: ¡Descubre el Camino que Más Te Convenga!

Mapa destacando el camino del Paso de Montaña hacia las Torres Lunares en Baldur’s Gate III.

Baldur’s Gate III: Pasaje del Acto 2

Completar el segundo acto se reduce a uno solo: debes llegar a las Torres Lunares para reunirte con Ketheric. Puedes hacerlo de diferentes maneras. Además, dependiendo del camino elegido, puedes llegar aquí a través de diferentes ubicaciones y encontrarte en diferentes puntos de partida.

Método 1

Independientemente de tus interacciones anteriores con los adeptos del Absoluto, en la etapa inicial en las Tierras Oscurecidas por la Sombra, si tu ruta pasaba por el Paso de Montaña, los dúrgar ofrecerán su ayuda. Debes tener en tu inventario la lira de la Guardiana Nocturna, que pertenecía a Mintara. Podrías haberla robado, recibido como recompensa por ayudar a Mintara y a los goblins (demoliendo el Jardín Esmeralda) o matando a Mintara si decidiste eliminar a todos los líderes goblins y tomar el instrumento musical del cuerpo de la chica. Sin embargo, incluso sin la lira, podrás pasar la prueba de sabiduría y activar al illithid, que es una tarea relativamente fácil, después de lo cual aparecerá Karniss.

Tan pronto como estés listo, informa a Kansuif y ejecuta la melodía en la lira. Una vez que aparezca Karniss, síguelo a través de la oscuridad hasta que llegues a la entrada de las Torres Lunares. Este es el camino más directo a las Torres Lunares a través del Paso de Montaña, pero tendrás que luchar contra un grupo de arpistas (aunque esto no impedirá tu avance en su línea argumental en el futuro).

El ascensor de Grimforge activado, el camino hacia las Torres Lunares desde el Subsuelo.

Método 2

Otro enfoque consiste en proteger a los arpistas después de seguir a Karniss.

Método 3

Al final, si viniste aquí a través del Subsuelo y Grimforge, después de activar el ascensor en Grimforge, terminarás en una torre destruida. Explóralo, toma el farol, encuentra la llave en el piso superior y abre el cofre abajo. Con el farol en la mano, sal a la superficie para llegar a la Tierra Oscura. Allí te enfrentarás a los arpistas. Vencer a varios espectros, después de lo cual la arpista te indicará en el mapa la ubicación de la taberna «El Último Brillo». Cerca del lugar del enfrentamiento con los espectros encontrarás una Orquídea Nocturna, que puedes regalar a Shadowheart para mejorar la relación. Una vez que llegues a la taberna, no toques el cadáver del cuervo para evitar el ataque de las aves. Habla con Jaheria en la taberna, luego habla con Isabel en el piso superior. Protégela de Markus y los demonios para obtener una protección temporal. Un marcador aparecerá en el puente, indicando a los arpistas que planean emboscar un caravana. Sigue a los arpistas, habla con Lacris (si está viva) y espera la llegada del caravana. Puedes engañar a Carniss distraéndole y hablando con sus dientes.

Si puedes engañar a Carniss dos veces, obtendrás la Lanterna Lunar sin pelear. En caso contrario, tendrás que atacar el caravana, pero la misión de encontrar la Lanterna Lunar se completará.

Ahora, con la Lanterna Lunar en posesión, dirígete hacia el oeste hacia las Torres Lunars, y la linterna te protegerá de cualquier poderoso maldición oscura. Sí, aún puedes liberar a la hada que se encuentra dentro y obtener su bendición. Detrás de las Torres Lunars se encuentra el círculo rúnicos “El Camino a Baldur”, pero no te conviene ir allí ahora mismo. De lo contrario, te meterás en la cárcel de las Torres Lunars. Independientemente de cómo hayas obtenido la Lanterna Lunar, el guardia de la entrada a la Torre Lunar te dejará pasar, dándote la oportunidad de explorar esta área. En la descripción posterior se proporciona información detallada sobre todos los misiones principales y secundarias en las Tierras Oscurecidas por la Sombra y las Torres Lunares. Si te sospechan en las Torres Lunars o te diriges hacia el norte hacia Baldur, acabarás en la cárcel. En la celda de la prisión encontrarás una salida a los túneles detrás de las celdas. Puedes liberar a los personajes destruyendo los muros de las celdas de los tieflings y los enanos, y salvarlos, incluyendo a Wulbren. Además, en el hoyo bajo la prisión no encontrarás un cadáver con parásito.

El final del segundo acto variará según la elección entre Absolute y los arpistas, incluida la destrucción del culto Absolute en las Torres Lunars.

El lugar principal de la acción es la Tumba de los Torms, a la que accederás bebiendo con Tisobald Torme en la taberna «Luna menguante» cerca de las Torres Lunares o después de hablar con un adepto en las Torres Lunares. Si completas el dungeon descrito a continuación, podrás entregar la Canción de la Noche a Balthazar, siervo de Ketherik Torme, o conservarla para ti, lo que provocará una batalla con Balthazar. La primera opción (entregar la Canción de la Noche a Balthazar) hará que Shadowhart decida abandonarte.

Se proporciona a continuación una descripción detallada de las misiones principales y secundarias en las Tierras Oscuradas por la Sombra y en las Torres Lunares.

Tierras Oscuradas por la Sombra

Durante este recorrido, llegué a la ubicación a través del Paso de Montaña. A mi llegada, un goblin-drachón me recibió, lo que inició la primera misión principal de esta área.

Personaje tocando la lira de la Guardiana Nocturna para invocar a Karniss.

Encontrar protección contra la maldición oscura

Adéntrate en el interior de la ubicación, equipándote previamente con una antorcha para protegerte de la maldición oscura. Desciende más abajo y habla con los goblins y con Cansif, quien es el guía hacia las Torres Lunares. Te preguntará si tienes la lira de Mintara, la Protectora de la Noche. Si tienes la lira, entréguela a Cansif, quien a cambio convocará a Carniss. Interactúa con Carniss, lo que actualizará tu misión. Si no tienes la lira, tendrás que atravesar las tierras contaminadas, iluminando el camino con una antorcha o cualquier arma que emita luz.

La posibilidad de comprobar la sabiduría y utilizar el illithid se abrirá incluso en ausencia de la lira, lo que permitirá invocar a Carnis fácilmente.

El choix entre seguir al caravana de Absolute o unirse a los arpistas te queda a ti. Puedes tomar el bando de los arpistas tanto durante la primera batalla como más tarde, desviándote del caravana y dirigiéndote hacia el noroeste de la ubicación, a la taberna «El Último Lucero». Si defiendes a los arpistas en el primer combate, ellos se llevarán la Antorcha Lunar de Carnis y se dirigirán a la taberna. Puedes convencer a Jahéyru de que te deje entrar con Magia o con los arpistas salvados. Dentro de la taberna, después de hablar con Jahéyru y proteger a Isabel de Marcus, obtendrás la Antorcha Lunar, lo que completará la tarea.

Si decides acompañar a Carnis a las Torres Lunares, destruyendo a los arpistas, tu misión cambiará. Tendrás que encontrar la antorcha para salir de las torres y examinar los alrededores, envueltos en una fuerte maldición oscura. Carnis explicará todos los detalles necesarios a la entrada, asegurando el acceso a las Torres Lunares. Dentro de la torre, habla con el adepto en el segundo piso después de la escena en la sala principal para obtener la llave del despacho de Baltasar. El despacho está en el mismo piso. Explóralo, examina el contenido de varios diarios y encuentra la Antorcha Lunar, lo que permitirá completar la tarea. Continuamos pasando el segundo acto del juego Baldur’s Gate 3 en el portal de juegos StopGame.Ru.

Taberna «El Último Lucero»

Puedes dirigirte a la taberna «Último resplandor», ubicada al noroeste, incluso si formas parte del caravana de Absoluto. Si os enfrentaste al caravana, los arfistas hablarán de su refugio y te propondrán visitarlo. En caso de destruir el caravana, podrás informarles de ello. Si ayudaste a Mol a robar el ídolo, no lo reprendiste por robar, salvaste al chico de las arpías, ayudaste a Arabella y detuviste su ejecución con Kaga, entonces Jahyeira no atacará y no habrá revisiones. Tendrás que hablar con ella dentro de la taberna.

En el segundo acto tendrás que buscar de nuevo a Arabella.

Al matar a Carnisse, convocado con la lira de Mintara, podrás tomar su Linterna Lunar. Luego, equipa la linterna o libera al píxel que te dará una campana especial. Al tocarla, recibirás la bendición del píxel, que te permitirá moverte incluso en los lugares más malditos. La primera bendición se obtendrá inmediatamente después de vencer a Carnisse, lo que completará la misión actual.

Puedes llegar a este lugar de dos maneras: a través del Subsuelo y de Grimforj. Si sales por Grimforj y activas el ascensor, llegarás a una torre destruida. Dentro, examina el lugar, encuentra el farol y la llave en la parte superior, luego abre el cofre en la parte inferior. En el exterior, equipa el farol y pasa a la Tierra oscurecida por la sombra. A diferencia del camino por el Paso de las Montañas, aquí te encontrarás con los arfistas.

Gano victoria sobre varios espectros, después de lo cual una de las arfistas dejará una marca en el mapa que indica la taberna «Último Resplandor». Además, en el camino, junto al lugar de la batalla, encontrarás una orquídea nocturna que puedes arrancar y regalarle a Shadowhart. Es su flor favorita.

Continuando hacia la taberna, ten en cuenta que no debes tocar el cadáver del cuervo, o una bandada de pájaros te atacará. Dentro de la taberna, habla con Jahera, luego sube y encuentralas con Isabel. Protégela de Marcus y otros demonios, y ella te proporcionará protección temporal.

Luego verás un nuevo marcador que indica a los arfistas en el puente que preparan una emboscada para un caravana, a la que podrías haberte unido si hubieras pasado por el Paso de la Montaña. Ve hacia ellos y habla con Lacris (si está viva), luego espera en el punto de emboscada. En poco tiempo llegará la caravana. Tienes la oportunidad de engañar a Carnissa. Habla con él. Si te logras engañar a Carnissa dos veces, podrás obtener la Linterna Lunar sin luchar. En caso contrario, tendrás que derrotar a la caravana, y la tarea de encontrar la Linterna Lunar estará completa.

Escena de batalla contra los espectros en el Subsuelo, cerca de la Torre destruida.

Desentrañar el secuestro

Sube al segundo piso y busca a Isabel en el balcón. Ella aplicará un hechizo de protección mágica que te protegerá del mal oscuro. Sin embargo, aparecerá Marcus, quien intentará secuestrar a Isabel, y tendrás que elegir un bando: el suyo o el suyo. Si decides proteger a Isabel, comenzará una gran batalla contra las criaturas demoníacas.

Me enfrentaré a Marcus y a numerosos Horrores Alados. Sin embargo, la batalla será más fácil porque los arpajos se unirán a la lucha. La bendición previa de Selúnne no podrá protegerme en áreas con fuerte maldición oscura. Después de ganar la batalla, la misión terminará. En el cadáver de Marcus habrá un parásito.

Hay otra forma de comenzar esta misión: puedes visitar las Torres Lunares antes de conocer a Isabel y hablar con el adepto local. La mujer te pedirá ayuda: ayudar a ese mismo Marcus a secuestrar a Isabel. Sin embargo, incluso si comenzaste la misión más tarde, aún puedes ayudar a Marcus a raptar a Isabel, pero en este caso toda la taberna será hostil hacia ti. La opción es extremadamente negativa, ya que los habitantes de la taberna perderán la protección de Isabel y ella será destruida por la maldición oscura. Continúo avanzando en el segundo acto del juego Baldur’s Gate 3 en el portal de juegos StopGame.Ru.

Seguir al caravana

La misión comenzará después de tocar la lira de la Guardiana Nocturna, que se encuentra en Mintara. Puedes obtener esa lira ayudando al goblin a limpiar la Robledal Druida, matando a Mintara o incluso robándola. Incluso si no tienes la lira, habrá una opción de prueba de sabiduría y uso de un illithid. En el último caso, basta con tener éxito, después de lo cual aparecerá Carniss.

En algún momento, el caravana será atacado por arpajos, enemigos evidentes del Absoluto. Aquí tendrás que elegir: proteger el caravana o unirte a los arpajos.

Sin embargo, si eliges proteger el caravanserai, podrás seguir fingiendo ser fiel. La destrucción de Carnissa es una tarea difícil, así que probablemente tengas que proteger el caravanserai de los arpistas. Si decides apoyar a los arpistas, la misión fracasará.

En el edificio donde están los arpistas hay un esqueleto con una llave. Con esa llave podrás abrir el cofre cerrado dentro del edificio y obtener el amuleto. Si eliges el lado de los arpistas y destruyes el caravanserai, la misión terminará y tendrás que ir a la taberna «Último Rayo de Luz». Es importante tener en cuenta que después de esto, los arpistas obtendrán la Lanterna Lunar, que es necesaria para la tarea «Encontrar protección contra la maldición oscura». Si derrotas a los arpistas, sigue al caravanserai hasta el final, hasta llegar a la Torre Lunar. En este lugar, la misión terminará y luego podrás obtener la Lanterna Lunar.

Investigar la resistencia selunite

Baja al sótano debajo de la taberna «Último Rayo de Luz». Hay dos maneras de llegar allí: puedes entrar en la habitación a la izquierda, destruir las cajas y abrir la puerta oculta. Después tendrás que destruir la pared agrietada y disparar a la barrica de pólvora. El segundo método es entrar en este lugar a través de las celdas. Debes encontrar la llave cerca de las celdas, luego encontrar otra pared agrietada y disparar nuevamente a la pólvora. En ambos casos, debes limpiar la cueva cerca del lugar de culto a Selún. Examina los registros para activar la misión actual.

Además, puedes usar las zarzas para salir de aquí a un lugar con una fuerte maldición oscura, pero ten cuidado, porque sin la protección adecuada, morirás muy pronto.

Ve hacia el sur desde la taberna donde se encuentra la hermandad de albañiles. Dentro del edificio encontrarás un plano y los huesos del albañil principal, y afuera encontrarás hierro infernal y una tapa adornada. Abre la tapa con la llave en forma de torre que compraste al niño tifling en la taberna «Último resplandor» por 1000 monedas.

Al bajar al sótano bajo la hermandad, muévete a lo largo de la pared encima y al final encontrarás un escudo con una cerradura. Interactúa con él para aplicar la llave y abrir el paso secreto.

Dentro del sótano, avanza hacia el interior del lugar y destruye todas las sombras que han ocupado la sala. Además de las sombras, encontrarás una Muerte. Después de destruirlas, examina la ropa de las sombras que quedó de los enemigos muertos y mira el diario del albañil, que está en el escritorio. Esto completará la tarea. En el cofre distante (ten cuidado, está minado) encontrarás un casco de intuición mágica que te permite obtener intuición mágica en 2 turnos al infligir daño con un ataque de arma. También en la elevación de la izquierda, si pasas una prueba de atención, podrás encontrar un botón, al presionarlo, entrarás en un escondite con dos cofres pesados que contienen pergaminos y pociones. Continuamos jugando el segundo acto del juego Baldur’s Gate 3 en el portal de juegos StopGame.Ru.

Diálogo en la taberna ‘El Último Brillo’, interactuando con Jaheria e Isabel.

Despertar a Arta Kulaha

Después de llegar al «Ultimo Luz», entra y habla con la consejera Florrik (si la rescataste en el refugio de Vokin). Te contará sobre el capturado Arte Kulaga y que debes despertarlo. También mencionará que probablemente al Gran Duque se lo llevaron a las Torres Lunares. Muévete al lugar indicado, pero después de obtener la habilidad de protegerte del fuerte maldición (por ejemplo, tomando la Linterna Lunar de Carnis), luego entra en la Casa de Curar. Cuando te detenga la Hermana Sinda, dile que necesitas urgentemente a un médico y usa diferentes pruebas de habilidades.

Un poco más adelante encontrarás a la Hermana Lidvin. Para convencerla de que te venda, tendrás que pasar una prueba de Engaño o Persuasión. Prosigue hacia el anfiteatro, donde se encuentra Malus Thorn (el médico) y sus enfermeras, «cuidando» del paciente. Puedes convencer a Malus de que él debe ser el siguiente paciente y que necesita una operación. O puedes enfrentar a las enfermeras entre sí. Si no puedes pasar las pruebas, tendrás que luchar contra todos a la vez. De la carrocería de Malus, toma la arpa de Arte y vuelve a la taberna «Ultimo Luz». Toca la arpa frente a Arte. La tarea finalizará y obtendrás información importante sobre Taniela y sobre cómo liberar estas tierras del maldición.

Malus Thorn y sus enfermeras.

Eliminar el maldición oscuro

Después de descubrir la taberna «Ultimo Luz» y estudiar las Tierras Oscuras Tenedas, vuelve a tu campamento.

Cuando viajas con el druida Halsin, este te propone una nueva misión. Parece que Taniel podría saber cómo romper el maleficio oscuro. Para empezar, debes completar la misión «Despierta a Art Kulak», y Art te hablará sobre Taniel y el maleficio.

Antes, como se describió anteriormente, puedes hablar con Halsin, quien también participará en la conversación con Art (aunque no es obligatorio). Luego, sigue a Halsin hasta el lago detrás de la taberna, guarda tu partida, y lleva contigo explosivos o hechizos AoE, ya que tendrás que matar un montón de enemigos con poca salud.

Después de la conversación, tendrás que proteger las puertas creadas hacia el Mundo de las Sombras durante 4 turnos, manteniendo su integridad. Si al finalizar el recuento regresivo Halsin no regresa, es posible que hayas encontrado un fallo. Prueba a reiniciar la misión (lo mejor es guardar la partida periódicamente durante la batalla). Hay muchos enemigos, pero hay un número finito, así que es importante eliminar tantos enemigos como sea posible en cada turno para evitar su reproducción, de lo contrario, no podrás completar la misión.

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