Desde casi el principio de la campaña en MARVEL SNAP, los nuevos jugadores comienzan a enfrentar dificultades. Durante 10-20 partidas, deben estudiar cuidadosamente todas las cartas que aparecen en su colección y luego crear combinaciones que les ayuden a ganar. Desafortunadamente, obtener cartas depende en gran medida de la casualidad y la suerte, ya que después del nivel 18 de la colección comienzan a caer aleatoriamente. Solo un algoritmo sabe en qué secuencia podrás obtenerlas.
Avanzando gradualmente, desde las cartas más básicas hasta las más raras, tendrás la oportunidad de fortalecer notablemente tu mazo. Empezará a aparecer nuevas combinaciones de héroes que pueden interactuar de manera más compleja y sorprender al oponente.
En esta guía, te mostraremos cuatro combinaciones efectivas de cartas en MARVEL SNAP. Todas ellas están diseñadas para diferentes tácticas de juego, así que ten esto en cuenta cuando empieces a crear tu mazo.
- Elektra . Al revelar: puedes destruir una carta enemiga aleatoria con un coste de 1 energía en esta ubicación.
- Mantis . Al revelar: si tu oponente jugó una carta en este turno, puedes tomar una carta de su mazo.
- Nightcrawler . Puedes mover una carta una vez.
- Nova . Cuando la carta se destruya, las demás cartas de tu mazo ganaran +2 de fuerza.
- The Collector . Añade +2 de fuerza si obtienes una carta que no sea de tu mazo.
- Carnage . Al revelar: destruye las demás cartas en la ubicación. Obtienes +2 de fuerza por cada carta destruida.
- Cable . Al revelar: puedes tomar la carta inferior del mazo de tu oponente.
- Sentinel . Al revelar: puedes añadir otro Sentinel a tu mazo.
- Devil Dinosaur . El efecto dura hasta el final de la partida: da +2 de fuerza por cada carta en mano.
- Moongirl . Al revelar: tu mazo se duplica.
- Deathlok . Al revelar: puedes destruir otras cartas tuyas en esta ubicación.
- America Chavez . Puedes tomar esta carta en el sexto turno, no antes.
Maza #2. «Aumento rápido de fuerza»
Esta baraja de cartas se basa en el aumento rápido y constante de la fuerza en las ubicaciones. Durante cada turno, irás aumentando gradualmente la ventaja en todos los aspectos, la baraja está perfectamente diseñada para ello. Si no se consideran la Chica Ardilla, Mantis, Guardián y la Serpiente Nocturna, todos los demás héroes tienen un efecto de aumento de puntos de fuerza. En algunos casos, el efecto se aplica a sí mismos, mientras que en otros, se aplica a las cartas de la misma o de las ubicaciones adyacentes.
La baraja está bien equilibrada. Si no te gusta la abundancia de héroes con una unidad de energía, puedes cambiar a la Serpiente Nocturna por el Señor del Mal (Mister Sinister) o al Señor de las Estrellas (Star Lord) con dos unidades de energía.
Cartas de la baraja:
- Chica Ardilla (Squirrel Girl). Al revelar: agrega una ardilla con fuerza 1 a cada ubicación.
- Mantis. Al revelar: si tu oponente jugó una carta en este turno, toma una carta de su baraja.
- Hormiga Hombre (Ant-Man). Efecto continuo: Si tienes otras 3 cartas en la ubicación, obtienes +3 a la fuerza.
- Serpiente Nocturna (Nightcrawler). Puedes mover esta carta una vez.
- Azul Marvel (Blue Marvel). Efecto continuo: otras cartas tuyas reciben +1 a la fuerza.
- Ironheart. Al revelar: otorga +2 de fuerza a otras tres cartas.
- Lobizona (Wolfsbane). Al revelar: otorga +2 de fuerza a otras cartas tuyas.
- Capitán América (Captain America).
Colección #3. «Manipulación de Localizaciones»
Esta colección está diseñada para un juego agresivo y manipulaciones relacionadas con las ubicaciones. Puedes cambiar una ubicación y, por lo tanto, su efecto, con los poderes de Scarlet Witch. Aquí también se utiliza Strong Guy, una carta con un bajo coste (2 unidades de energía) que puede aumentar la fuerza hasta en +6 si tu mano está vacía.
She-Wolf es una buena opción para cualquier mazo agresivo, ya que su fuerza aumenta en 2 unidades por cada carta en la ubicación donde se encuentra. Mr. Fantastic es ideal para jugar en el centro, desde donde aumenta la fuerza en 2 puntos en las ubicaciones a la izquierda y a la derecha.
La colección está equilibrada de manera que durante el partido puedas llenar todas las ubicaciones con cartas. Si no te gusta la abundancia de héroes con una unidad de energía, retira de la colección a Blade y Angel y toma en su lugar a Klaw y The Punisher.
Cartas de la colección:
- Efeito Contínuo: Otras cartas en esta ubicación obtienen +1 de fuerza.
- Sentinel . Al revelarlo: puedes agregar otro Sentinel a tu mano.
- Kazar . Efeito Contínuo: tus cartas con un coste de 1 unidad de energía obtienen +1 de fuerza.
- Iron Man. Efeito Contínuo: tu fuerza total se duplica en la ubicación actual.
- Gamora . Al revelarlo: si tu oponente jugó una carta este turno, obtienes +4 de fuerza.
- Nova (Nova) . Después de destruirlo, sus cartas obtendrán +2 de fuerza.
- Elektra (Elektra) . Al revelar: puedes destruir una carta enemiga aleatoria de coste 1 en esta ubicación.
- Ant-Man (Hombre Hormiga) . Efecto continuo: si tienes otras 3 cartas en la misma ubicación, obtiene +3 de fuerza.
- Nightcrawler (Fantasma Nocturno) . Puedes mover esta carta una vez.
- Angel (Ángel) . Cuando una de tus cartas se destruye, Ángel sale del mazo y la reemplaza.
- Blade (Blade) . Al revelar: descarta una carta de la mano.
- Wolfsbane (Wolfsbane) . Al revelar: +2 de fuerza por cada carta en tu mano.
- Deathlok (Deathlok) . Al revelar: destruye tus cartas en esta ubicación.
- Mister Fantastic (Mister Fantástico) . Efecto continuo: las ubicaciones adyacentes obtienen +2 de fuerza.
- Kazar (Kazar) . Efecto continuo: tus cartas de coste 1 obtienen +1 de fuerza.
- Strong Guy (Strong Guy) . Efecto continuo: si tu mano está vacía, se suma +6 de fuerza.
- Scarlet Witch (Bruja Escarlata) . Al revelar: cambia la ubicación existente por otra aleatoria.
Mazo #4. «Máximo puntaje»
En este caso, en lugar de America Chavez, en tu mazo puede estar Hulk (Hulk) o Abomination (Abominación).
Se centra en un conjunto básico de puntos utilizando métodos activos y pasivos, y ocupa dos de los tres lugares de juego.
Por ejemplo, en el primer turno, colocas a Hombre-Hormiga en la ubicación. En el segundo turno, colocas a Medusa, obligatoriamente en la ubicación central. En el tercer turno, descartar a Mr. Fantástico en el centro o a Punisher junto a Hombre-Hormiga. En el cuarto turno, introduces a Ka-Zar en el juego. Puedes descartarlo allí donde el oponente tenga más puntos o esté muy cerca de ti. Luego, el turno es de Iron Man, sigue la misma lógica de colocación que con Ka-Zar. Y por último, consolida la ventaja con América Chávez o Hulk. Puedes colocarlos en las ubicaciones libres o donde ya estén tus cartas, pero no Iron Man. Este es solo uno de los posibles escenarios para jugar esta baraja, úsala con inteligencia.
Cartas de la baraja:
- Rocket Raccoon . Al revelar: si tu oponente jugó una carta en este turno, obtienes +2 a la fuerza.
- Elektra . Al revelar: destruye una carta enemiga aleatoria de valor 1 en esta ubicación.
- Hombre-Hormiga (Ant-Man) . Efecto continuo: si tienes otras 3 cartas en la misma ubicación, obtiene +3 a la fuerza.
- Nightcrawler . Puedes mover esta carta una vez.
- Medusa . Al revelar: si esta ubicación está en el medio, obtienes +2 a la fuerza.
- Angela . +2 a la fuerza.
- Sentinel .
- Al abrir: obtienes la misma carta en tus manos.
- El Castigador (The Punisher) . Efecto continuo: +1 de fuerza por cada carta enemiga en esta ubicación.
- Mister Fantástico (Mister Fantastic). Efecto continuo: las ubicaciones adyacentes reciben +2 de fuerza.
- Ka-Zar (Kazar) . Efecto continuo: tus cartas que cuestan 1 reciben +1 de fuerza.
- Iron Man (Iron Man). Efecto continuo: tu fuerza total se duplica en esta ubicación.
America Chavez (America Chavez) . La utilizas en el turno 6, no antes.