Mortadelo, con su nariz prominente y su frac elegante, y Filemón, calvo y con pantalones rojos, son la pareja más disparatada del mundo. Su peculiaridad reside en que pueden estar en lugares completamente distintos al mismo tiempo, lo que les permite tener aventuras simultáneas. Sin embargo, no todo es tan sencillo. Aunque ambos son agentes del secreto, sus habilidades no son iguales. Si se dice que Filemón hace algo, Mortadelo probablemente lo hará de forma diferente, menos eficiente o simplemente se negará.
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Parte 1. Locura en el estadio
Bomba #1 (en el salón de la fama deportiva)
Escucha con atención a Bacterio y luego pregúntale todo lo que no haya tenido tiempo de decir. Envía a Mortadelo a la derecha, al callejón, toma la cinta en la camioneta y habla con Vaginio (utiliza el micrófono para descubrir cómo hacer que el rizado vuelva al equipo), luego entra al edificio. Mientras tanto, Filemón puede entrar al estadio. La primera puerta a la derecha es el museo. Explora el contenido del vitrina y mira el candado codificado. Habla con Super con Mortadelo, coloca la cinta en la cámara y interroga al mafioso prisionero. Averigua el código de la vitrina (arriba, abajo, n, i, i, n, i, n) y los lugares donde los mafiosos escondieron la bomba. Toma el deborra en el rincón. Corre rápidamente a buscar el deborra de Filemón, que está en el mismo lugar que el primero.
Habla con el mafioso, te dirá dónde se escondió la banda restante (la perseguiremos en la segunda parte), luego Filemón debe registrar los patios detrás del carpa de prensa.
Saca una trapo de la basura y un licor de plátano. Envía a alguien a desminar una bomba, luego entrega el botín al Profesor Bacterio, ¡que se está aburriendo en su soledad!

Bomba #2 (en la caja fuerte)
Sube F. al consultorio médico (escalera derecha, luego a través de la puerta abierta), habla con el médico y con el Banquero, toma un electrochoque, visita al entrenador (está allí mismo, en los vestuarios con el equipo, furioso por la avaricia de Vaginho). Habla con M. al bartender (el bar está a la izquierda de la oficina de información), descubre la receta de un cóctel relajante (whisky, plátano, refresco, champán). Habla con M. con la chica de la oficina de información, el vendedor de lotería y el fanático, toma una moneda del teléfono automático y compra champán. Luego, sube por la otra escalera y sube a la bodega. Dentro, F. puede tomar un imán y pegamento de la caja en la estantería. Lleva a F. afuera y pídele a Bacterio que invente un detector de bombas, para ello necesita un electrochoque y un imán. Luego, determina en qué caja fuerte se esconde el regalo y pide la llave a la chica. Abre la caja fuerte y toma la bomba.
Bomba #3 (en el despacho del director del estadio)
Entra M. a la bodega y toma unas pinzas del escritorio y un bote de pegamento de la estantería. Pídele a F. al bartender una cerveza, él te dará un vaso, vierte refresco del sifón que está sobre la mesa en la habitación con el mafioso en cautiverio. Limpia la rueda de la furgoneta con un paño, tendrás un paño manchado de aceite. Con las manos de M., saca un clavo del cercado y toma una tabla.
Luego, diríjase a la bodega. Ahí estará toda la obra del equipo en toda su gloria. Rocíe la manija oxidada de la ventana con grasa, coloque una tabla debajo del alféizar caído y pase al ventana abierta. ¡Métase en el despacho del director (a los desarrolladores claramente les confunde el plano)! Lo echará, pero es mejor así. Baje a la recepción y bromear con M. por el sistema de intercomunicación sobre un maletín lleno de euros. Después de eso, puede tranquilamente buscar en el despacho y encontrar allí: una botella de whisky, copias del contrato y una bomba.
Bomba #4 (en el vestuario)
Hay que verter el whisky, el licor de plátano, la bebida carbonatada y el champán en un shaker y pedir al barman que mezcle un cóctel. Luego, el trago se debe llevar al confundido Banchiere. Él le dará su autógrafo, el único en su vida. Lleve la nota con la firma al aficionado, él le dará un dibujo del entrenador Kemacho. Con pegamento, péguelo al contrato y envíelo por fax a Vaginho. Después, envíe a F. y M. al vestuario. Palpe los armarios con un detector de metales y saque la última bomba. Después de entregar todos los botines a Bacterio, Super enviará a los agentes especiales a Roma, en busca de Vito Corvino.
Parte 2. Vacaciones Romanas
Hable con el Escultor, tiene un bloqueo creativo, que mire a aquellos que se han esculpido del gran Buda. Envíe a M. al Vaticano. En la tienda de vinos, retire el tubo de una gran botella. Entre en el callejón (a la derecha), saque el aspirador y el ventilador del camión. Siga adelante.
En un contenedor encontrarás una enema, y junto al cajero automático habrá una útil palanca. Úsalas para abrir una pequeña caja en una camioneta; con la batería encontrada, enciende el ventilador. Conecta la manguera del aspirador a la tubería de desagüe.
Visita al dueño del salón de juegos de azar, habla con él. No olvides, por cierto, anotar el número de Ofelia (523-31-02). Te dirá que le falta un esmalte de uñas brillante. Ve a la Capilla Sixtina, habla con el Restaurador y aspira un poco de pintura amarilla del cubo (con la enema, con la enema). Regala el nuevo esmalte a tu oponente de juegos de azar, luego usa el aspirador en el orificio de la lata de bolas de colores. Un clic derecho en el aspirador liberará un huevo y un montón de bolas. Puedes entregar el huevo inmediatamente al Tenor en el Coliseo, que lo use para limpiar su garganta.
Entra al restaurante Gol per cápita. El Gofle, el guardia, te hará pasar solo si le muestras la cabeza del napolitano traidor a la Familia. Así que ve al Escultor, observa atentamente al tipo sospechoso. ¡Ah, es el napolitano! Pídele al maestro que esculpa su cráneo. Para decorarlo, necesitará un peluca, esmalte corporal y una brocha, además de ojos. Lo tenemos casi todo (las bolas y el esmalte seguro). No te dejarán quitar el pelo del turista, pero puedes soplar. Pon el ventilador sobre la mesa de la izquierda, y… la peluca caerá justo en la fuente. El Escultor lamentará que esté un poco mojado. Puedes secarlo en la base de la estatua del romano del Coliseo.

Llegará el momento de obtener el último objeto: el pincel.
Deberías invitar a F. a cenar. Después de charlar con Gromyla, recibirá un pequeño cuchillo como regalo. Ahora, debes pedir amablemente al Restaurador que te preste su herramienta de trabajo. Después de una larga disertación, te regalará un pincel completamente pelado. Dirígete al callejón y corta un poco de pelo a la perrita dormida. Luego, mancha ese trozo con el pegamento que se escapó del póster (donde sobresale el cajero automático de la pared) y inclínalo en el mango del pincel. Esperemos que esta construcción nos sirva durante algún tiempo. Entrega todo lo que aún no has entregado al Escultor y pregúntale si está listo. «Listo», dirá él y te pedirá 12 euros.
¡Al callejón, al cajero automático! Sin embargo, no conoces el PIN de la tarjeta de crédito VRU. Ni siquiera Ophelia, la secretaria regordeta de Super, lo sabe, como descubrirá después de que la llames desde el cajero automático en la plaza (a la derecha del fuente). Pero ella te dará un número donde se encuentran personas que saben: 526-31-02. El número de la tarjeta es: 0829. Retira 12 euros y paga al Escultor. Después, ve al restaurante y entrega la cabeza a Luke Padrino.
Después de convertirte en un miembro de la familia, te darán la tarea de asustar al dueño de la tienda de vinos. Sin embargo, simplemente te enviará con su tarjeta de visita entre tus dientes. Dile a Padrino que el tío tuvo miedo y demás. En un minuto, descubrirás que Vito Corvino se esconde en la vieja vertedero. Lee atentamente el número en la tarjeta de visita: 423-93-82. Mantén al viticultor ocupado con la conversación, mientras M.
Que la astucia te guíe mientras te adentras en la habitación de servicio del comercio. Los desarrolladores se han lucido en su diseño, pero no te preocupes, perdóname por la complejidad, pues la partida aún se mantiene simple. Sube por las escaleras, ignora que no haya un punto activo con la etiqueta «salida». Entra en la habitación del segundo piso. Toma la botella con la llave en su interior (la del medio, en la repisa justo encima de la cabeza de M.). Ahora puedes dirigirte a la vertedero.
Pero, ¡oh, sorpresa! La botella, donde brilla el cerrojo, está completamente cerrada. Intenta romperla, pero no ceda. Busca a Tenor, quien podría emitir un sonido penetrante. El pequeño te cantará «La donna e mobile qual piuma al vento» y te llenará los oídos con sus ejercicios vocales, hasta que la botella estalle incluso en tu bolsillo.
¡Cuidado! ¡No asustes al criminal! ¿Qué? ¡Se escapó?! ¿Qué imprudencia! Tendrás que bajar al desagüe. Introduce el candado de Vitto y extrae la llave para la cubierta metálica de la alcantarilla. Luego, baja. ¿Ves los fósforos en el charco? Tómalos y sécalos con el método que conoces. Luego, enciende el farol (en la pared, un poco más a la izquierda de la escalera). Recoge una ficha y colócala en la cerradura. ¡Enciende también esa!
Después de un largo y doloroso viaje por los canales de la ciudad, llegarás al nido de los villanos. Desgarra las tablas clavadas a la puerta, así como la puerta en sí. Lee el número en el cuaderno con ayuda de un carbón (confía en F): 625-873-827. Pero no te apresures a llamar. Observa todas las libros en la estantería. Toma la roja para leerla.
Sigue estos pasos meticulosamente cuando hables con Vito:
- Pídele que diga la palabra «Frusky» dos veces.
- Pregúntale su nombre dos veces, luego su dirección tres veces, una vez su edad.
- Volver a preguntar su nombre tres veces, y finalmente, otra vez «Frusky» cuatro veces.