Guía completa para superar los desafíos de Lighthouse: El Ser Oscuro
Lighthouse (El Faro): El Ser Oscuro. Vemos el video de apertura, en el que Alan se encuentra en su sueño. Al conducir por la carretera, atropella a un autoestopista. Muere, pero al instante su cuerpo desaparece. Dirigimos la vista hacia arriba, hacia la luz. Avanzamos desde un poste de luz hasta otro. Necesitamos llegar al faro. Al enfocar la vista hacia atrás, vemos al hombre que atropellamos. ¡Quiere matarnos!
Como si la oscuridad hubiera apoderado de su mente. En el tablón de anuncios vemos nuestra foto, bajo el estado de búsqueda. En el puente saltamos sobre el obstáculo. Ahora simplemente nos desviamos de los ataques del poseído. Oriéntandonos por la luz, escapamos de la oscuridad. En el otro lado nos encontramos con un tal Stuart. Entramos en la casa y la puerta se cierra.

Stuart es asesinado por el poseído. No parece haber salida y la muerte ya está cerca, como llega nuestro salvador: la luz. Pasamos por la puerta trasera. Alguien se comunica con nosotros y nos enseña a lidiar con los enemigos. Bajo la luz del poste de luz podremos recuperar la salud.
Bajamos por la escalera reparada. Aprenderemos a combatir. Recogemos una linterna, con la que podremos quemar toda la esencia oscura de las personas que alguna vez fueron. Desde ahora los llaman poseídos.
Tenemos que quemarlos hasta que haya una explosión característica. Luego recogemos un revólver y disparamos al enemigo. Cerca podemos encontrar municiones. Avanzamos, entrenando en la destrucción de los poseídos. Pueden aparecer de los arbustos, en el momento más inesperado, también les gusta atacar por los lados y por detrás.
Bajo la luz de la caja, elegimos un lanzador de cohetes, un arma aún más formidable que puede no solo quemar, sino también destruir instantáneamente a los enemigos dentro de su radio de acción. Llegamos al puente, corremos por él lejos de la oscuridad. Entramos en el edificio del faro.
Nos despertamos de un terrible sueño. Estamos de vuelta en la realidad. En el ferry, mi esposa me pide que me acerque al anciano para tomar una foto. Se llama Pat Main, es DJ de una estación de radio local. Nos acercamos a Alice, suena el teléfono, es Barry, nuestro agente. Hablamos con él y bajamos del ferry.

En la cafetería podemos hablar con los lugareños. Después, caminamos por un pasillo oscuro, doblamos a la izquierda y golpeamos la puerta. Una anciana misteriosa aparece, se presenta como Carla y nos entrega las llaves. Salimos del lugar. Vamos hacia la casa, la examinamos, tanto en la planta baja como en la segunda. Salimos a la calle y nos dirigimos al cobertizo.
Encendemos el generador, vemos un vídeo y entramos en la casa. Subimos a la planta superior. Hablamos con Alice. Ella nos propone trabajar mientras nos relajamos, Alan no le gustó la idea y, enfadado, abandona la casa.
De repente, las luces se apagan en la casa. Corremos hacia adentro, mientras nos atacan pájaros. Alice está en el agua, saltamos por ella. Después de un instante, estamos en el coche. Hemos tenido un accidente, pero por alguna razón, no recordamos nada. Tenemos que llegar a la gasolinera y llamar. Caminamos por el sendero hacia abajo.
Por el camino, recogemos páginas de un manuscrito, que describe la trama del libro. Se está cumpliendo ante nuestros ojos. Cada página encontrada nos predice el futuro, lo que sucederá dentro de poco tiempo.
En la sierra me encontré con un poseído, era Staki, pero no nos atacó. Entramos a una pequeña cabaña antes de que el enemigo nos atacara. Dentro encontramos una pistola, algunas balas y lo más importante, una linterna. Traté de llamar al puesto, pero la conexión se cortó y nos intentaron tirar al abismo.
Salimos corriendo de la casa. Deshacemos de un par de poseídos. Encendimos la linterna cerca y miramos hacia la luz. Vimos una flecha que apuntaba hacia la izquierda. Estas flechas aparecerán regularmente durante todo el juego y nos indican que cerca hay suministros, amablemente dejados por alguien. Un poste de electricidad nos bloqueaba el paso, así que desconectamos el interruptor a la izquierda. Seguimos adelante.

Deshacemos de otro enemigo. Pasamos por pequeños islotes. Staki nos estaba siguiendo y los enemigos seguían atacándonos. Escalamos un poco más alto. De nuevo a la sierra, la escalera estaba rota, giramos a la izquierda e intentamos encender el poste de iluminación.
Giramos a la derecha y nos dirigimos hacia el generador. Tres poseídos aparecieron cerca, nos deshacemos de ellos e instalamos el generador. Cerca hay una caseta con una página del manuscrito y un escopeta. Activamos el poste que antes no funcionaba, movemos las vigas a la posición correcta. Subimos por las escaleras y cruzamos al otro lado.
Seguimos nuestro camino. Como nos encontramos en un lugar muy oscuro, los poseídos nos atacarán constantemente, así que rápidamente encontramos un escondite y escalamos la ladera hacia arriba. Después del poste de luz habrá un camino, a la izquierda otro escondite. Bajamos por el camino hasta la estación de servicio.
Entramos en la cabina, abrimos las puertas, allí también puedes mirar televisión.
En el territorio habrá infinitos cartuchos para el revólver. Aparecen Stakys con un grupo de poseídos. Primero los eliminamos, luego al Stakys muy rápido. Su velocidad es muy alta y hay que eliminarlo rápidamente aprovechando los momentos más convenientes. Una vez que hayamos terminado con todos, seguimos adelante. Después de unos pocos metros, llegamos a la gasolinera. Entramos en el garaje y, a través de él, llegamos a la tienda. Detrás del mostrador usamos el teléfono.

Episodio 2: Los Poseídos. Lighthouse (El Faro): El Ser Oscuro
Nueva York, hace tres años. Al regresar a casa, vamos a la cocina. Encendemos la cafetera. Vamos a ver a Alice. Revisamos los maquetas en mi oficina. La luz se apaga en la casa, vamos rápidamente al cuadro eléctrico junto a la puerta de entrada. Tomamos la linterna y vamos a ver a Alice.
Presente. El doctor nos examina, después salimos del consultorio y vamos a ver a la sheriff Sara Breaker. Recibimos una llamada de un desconocido. Según él, ha secuestrado a Alice y nos pide que nos acerquemos a la zona trasera. Salimos a la calle, pasamos por un agujero en el cercado hasta el coche, recogemos un objeto. Barry llama, después de hablar con él, vamos al puesto de policía. Miramos un video.
Mientras estamos en la cabaña, hablamos con Barry sobre nuestras aventuras. Él, por supuesto, no nos cree. Vamos al balcón y hablamos con Rusty. En la casa encontramos un formulario, lo firmamos y se lo entregamos a Rusty.
Recogemos las llaves y salimos a la calle. Miramos un video. Necesitamos llegar a la Piramide del Amor y reunirnos con el secuestrador. Barry se queda en la casa, mientras nosotros nos embarcamos en el viaje.
Bajamos por la escalera, seguimos por el camino. En el camino, examinamos cuidadosamente las casas, podrían haber muchas cosas útiles. Al pasar por la luz de los postes de la luz, escuchamos gritos de auxilio. Era Rasty. Corrimos hacia él.
Estaba herido, la única salvación era encender la electricidad. Tomamos sus llaves, recogemos un revólver. Entramos en el edificio de enfrente. Entramos a la habitación más lejana.
No lo logramos, el tablero estaba destrozado con un hacha. Volvemos a Rasty. La entidad oscura había llegado hasta él. Eliminamos a los dos poseídos que salen de la casa. Rasty no está en casa, pero en la pared se ha formado un gran hueco. Salimos al patio trasero. Allí aparece Rasty, ahora está poseído y debemos matarlo. Después de acabar con todos, seguimos adelante por el sendero.
Bajo el farol de la escalera, restauramos la salud y hablamos con Barry. Después del segundo descenso, bajamos por la escalera. Giramos a la izquierda y recorremos el sendero de madera hasta una cueva. Allí hay un fusil de doble cañón y algunos cartuchos.

Volvemos atrás y seguimos por la senda normal. Es posible que los poseídos nos ataquen por detrás y por delante. Cruzamos el puente. Corrimos rápidamente por el tramo mal iluminado, destruyendo a los enemigos. Después de cruzar el segundo puente, activamos el generador. A la derecha, de una caja en un árbol, sacamos provisiones. Seguimos adelante a través del tramo peligroso.
Aquí no hay que darse prisa, nos movemos con mucho cuidado. Cuando aparezcan los poseídos, intentamos mantener la distancia. Si es necesario, retrocedemos. Llegamos al siguiente poste de luz.
Puedes girar a la derecha en busca de información. Saltar sobre la valla a la izquierda. Caminar por el sendero de madera. Subir por la escalera y llamar al ascensor. Durante el descenso, las aves nos atacan y nos precipitemos a gran velocidad. Mirar el vídeo.
Como no podía ser de otra manera, el secuestrador llega a nuestro rescate. No tenemos armas, solo tenemos cohetes de señalización. Bueno, sigamos a él. Nuestra tarea es limpiar de oscuridad a los poseídos, y el secuestrador los acabará.
Las puertas al Pico de los Enamorados están selladas, mientras que el secuestrador nos abre paso, nosotros iluminamos todo a nuestro alrededor y tratamos de no dejar que los enemigos se acerquen. Los cohetes de señalización son muy útiles cuando es necesario retirarse rápidamente. Queda la última batalla. En la plataforma de observación, mantenemos la defensa.
Mirar el vídeo en el que Alan, con su estilo habitual, golpea al secuestrador, y nosotros nos precipitamos hacia abajo. Ahora tenemos un pistol en nuestras manos, pero él, por desgracia, se esconde. Abramos camino a través del bosque.
Si dirigimos la luz hacia el suelo, los trampas, colocadas con maestría, se encenderán durante unos segundos. Especialmente cuidado al pasar por estas zonas, ya que los poseídos pueden aparecer repentinamente y atacarnos por ambos lados.
Llegamos a la sierra, subiendo cada vez más alto. Volvemos a caminar por los bosques. En un momento dado, recibimos una llamada de Barry. Las aves lo han atacado. El coche está en el garaje, el garaje está cerrado y las llaves están en el baño.
Después de recoger las llaves, un poseído nos atacará desde una de las cabinas. Abrimos el garaje, nos sentamos en el coche. Continuamos nuestro viaje, gracias a las potentes luces, no será ningún problema hacer frente a los poseídos.
Hablamos con el administrador, Randolph. Necesitamos a Rose, él nos lleva a su casa. Llamamos a la puerta. Vemos un video en el que Rose nos droga con somníferos. Después de un tiempo, nos despertamos. Salimos del remolque y volvemos por el mismo camino por el que llegamos.
De repente, aparece la policía, y como no tenemos tiempo para ir a la cárcel, tenemos que huir. Corrimos por el bosque tratando de escapar de la persecución. Al llegar a la torre, miramos por ambos binoculares. Después de escapar con éxito de la policía, continuamos hacia la estación de radio.
Al llegar a las puertas, vemos que las ha invadido la oscuridad. A la izquierda de las puertas hay un sendero que conduce a una pequeña ladera. El proyector no funciona, pero hay un generador detrás. Lo arrancamos, puede apagarse, en cuyo caso simplemente lo reiniciamos.

Dirigimos el haz de luz hacia las puertas. Poco después habrá otras puertas, a la derecha, en el granero hay una linterna, la tomamos y quemamos la oscuridad. Cerca del coche hay algunas granadas luminosas, es el arma más contundente del juego.
Con ellas puedes incinerar instantáneamente a varios enemigos a la vez. Bajo el poste de luz hay un par más, las recogemos. Hay algunos enemigos un poco más fuertes, a los que hay que gastar dos granadas. Pero aún así, intentamos ahorrar, porque todavía no tenemos armas principales. En el maletero del coche de la policía recogemos un par más de granadas.
Cuando llegué a la estación de radio, entré. Caminé hacia Main. Antes de poder hablar con él, la policía nos volvió a alcanzar, pero Alan logró escapar de nuevo. Seguimos caminando por el sendero. Cerca del generador había un revólver, pero primero teníamos que llegar hasta él. Si teníamos granadas, no habría problemas, pero si no, tendríamos que sudar.
Recogió el arma, eliminé a todos los poseídos y encendí el generador. Frente a nosotros había un par de casas, en una de ellas había una escopeta y algunos suministros. Estén preparados para un ataque después de tomar la escopeta. Después del poste de luz, recibí una llamada de Alice.
Llegamos al puente, subimos por la escalera e invitamos a la superficie. Al final, las cosas empezaron a volverse locas, todo lo que teníamos que hacer era quemarlas. Seguimos junto al muro hasta la escalera. Subimos por ella y ahí estábamos en el depósito. Abrimos las puertas, mientras los poseídos comenzaban a atacar. Entramos en el edificio, atravesamos y salimos a la calle. Un tractor apareció rugiendo desde lejos, nos desviamos de él y lo quemamos. Podíamos ignorar a los poseídos.
Abrimos las puertas, seguimos adelante. Ya era amanecer. Después del vídeo, nos sentamos en el coche y fuimos a la mina de carbón. Entramos desde el extremo, vimos un vídeo. El secuestrador nunca apareció. Era atardecer, pero finalmente llamó y fijó otro lugar: la cima del espejo.
Bajamos, activamos el mecanismo y abandonamos el edificio por la escotilla. Pasamos por los vagones, destruyendo a los enemigos y quemando objetos.
Al final, subimos por la escalera de uno de los vagones hasta llegar arriba y nos lanzamos dentro, sosteniendo una bengala en la mano. Quemamos los objetos restantes. Salimos a la calle y vemos que un poste eléctrico caído nos impide pasar.
Nos subimos al coche y vamos al otro extremo para desconectar la electricidad. Desde el coche, no bajamos bajo ningún concepto hasta que hayamos eliminado a todos los enemigos. Cuando volvamos, además de los poseídos, habrá objetos desorientados.
Entramos en el edificio, varios enemigos irrumpen por las puertas, abriéndonos paso. En la siguiente habitación, caerán desde arriba, justo desde donde nosotros tenemos que subir. Salimos a la calle, a la izquierda de las puertas, activamos el mecanismo en la cabina de seguridad.
Continuamos nuestro camino a través del bosque. Caminamos hasta llegar a la ciudad fantasma. Allí no habrá problemas, solo los objetos nos atacarán. Llegamos al yacimiento de plata. Pasamos por las minas. El momento con la plataforma móvil es muy sencillo.
Lo ajustamos para poder pasar cada vez más arriba. Una vez fuera de las minas, corrimos cuesta abajo. Iniciamos el generador, esperamos a la plataforma. Mientras cruzamos al otro lado, nos molestarán las aves. Continuamos caminando por los bosques y luego por las ruinas montañosas. Atravesamos el sótano de un castillo abandonado y avanzamos hacia arriba.
De repente, parte del techo se derrumba y nos encontramos rodeados de poseídos. Tanto una granada de luz como una bengala serán muy útiles en esta situación. Llegamos al secuestrador. Miramos el vídeo.
Episodio 4: La Verdad
Nos encontramos en una clínica bajo la tutela del Dr. Hartmann. Él cree que hemos inventado demasiado sobre esa entidad oscura y quiere ayudarnos. Lo seguimos por todo el complejo. Después de una fascinante excursión, regresamos a nuestra habitación (segundo piso).
Vemos un video, después de lo cual bajamos, los Anderson han aturdido a la enfermera. Tomamos las llaves y nos dirigimos al despacho de Hartmann. Nos encontramos con Barry. Entramos en la siguiente habitación. Ahora nos vamos de este lugar de una vez por todas.
La oscuridad ya está dentro. En el hall, subimos al segundo piso, activamos el generador. Habilitando el camino, seguimos adelante. Giramos hacia la despensa y recogemos una bengala. La usamos junto a la puerta barricada. El camino está despejado.
Vamos hasta el final del corredor y comenzamos a provocar al objeto esférico para que nos abra paso hasta la salida. Abandonamos el edificio, a las puertas nos encontramos con Barry. Nos entrega una linterna y debemos cruzar un laberinto. El camino es prácticamente uno solo, lo principal es orientarse por el poste de luz. Después de pasar con éxito, al salir nos recibe un poseído, que no es tan fácil de matar.
Primero quemamos los pájaros y luego nos deshacemos de esta lento y torpe criatura. O bien podemos usar la táctica de retroceso.
Cruzamos los jardines, a la salida nos espera Barry. Mientras intenta abrir las puertas, nosotros mantenemos la defensa. Dejamos este lugar y vemos un video. Después del accidente, caminamos junto a las montañas. Barry se quedó abajo y él y Alan decidieron reunirse en la granja.
Nos desviamos de los ataques de objetos. Al llegar a las puertas, tomadas por la oscuridad, subimos por la escalera un poco más alto. Lanzamos el generador, colocamos el pilar en la posición correcta. Avanzamos, recogemos una linterna a la izquierda.
Caminamos por el bosque, tratando de escapar de los poseídos y de no caer en trampas. En uno de los graneros recogemos un fusil. Ahora será mucho más fácil. Al llegar a la casa, encontramos un coche junto a ella. Entramos, escuchamos gritos y subimos arriba.
Hablamos con el granjero, bajamos, y allí nos espera su amigo poseído. Saltamos por la ventana y nos sentamos en el coche. Conduce hasta la granja, entrando en casas y torres para recoger suministros. Derribamos a todos los que nos encontremos en el camino. Liquidamos al excavador enfurecido.
Nos encontramos con Barry. Recogemos todos los suministros de la escena y comenzamos a contener los ataques de los poseídos. Habrá muchos, así que es mejor no salir de la escena. En el centro, un poste de luz parpadeará periódicamente, podrás recuperar salud.
Lo importante es aguantar hasta el final de la canción. Quitamos el objeto que impide entrar al granero. Dentro, subimos al segundo piso y activamos el mecanismo para que la barcaza embista las puertas. Eliminamos al poseído que se mueve rápidamente. Avanzamos, después de que aparezca un grupo de enemigos, retrocedemos y los eliminamos.
Quemamos el coche, en el paso negro nos encontramos con Barry. Dentro del almacén, hay una pequeña habitación, y dentro, una escalera. Con ella llegamos a la cima. Ponemos en marcha el generador, bajamos en el ascensor. Al salir del almacén, nos ataca un cosechadora.
Primero, claro, quemamos a uno, luego a los demás enemigos. Otro sale disparado de la cabina, como si nos estuviera indicando el camino.
Lo destruimos, cruzamos la cabina hacia el otro lado. Recogemos las llaves y sacamos a Barry. Vamos con él hacia la casa de los Anderson. Entramos en la casa, activamos el panel en el segundo piso. Escuchamos una grabación en la sala. Miramos un vídeo.
Ahora, en el papel de fantasma, nos encontramos nuevamente en ese fatídico día cuando Alice se ahogó. Y tenemos la oportunidad de saber cómo fue realmente todo. Cuando despertamos, la policía nos detiene.
Episodio 5: El Cascanueces. Lighthouse (El Faro): El Ser Oscuro
Nos encontramos en una celda. Después de una breve conversación con Barry, aparecen Nightingale y Sarah. Sarah cree que el agente del FBI está jugando un juego poco honesto. Alan vuelve a caer debido a los estallidos de recuerdos. Sarah entra en la celda y trata de ayudar, pero Nightingale no aprueba esto y apunta con una pistola a Alan.
Entonces, una entidad oscura irrumpe por la puerta y se lo lleva. Seguimos a Sarah, ella restaura la energía en el destacamento. Entramos en el despacho y recogemos todo nuestro equipo. Salimos a la calle, las puertas están cerradas, solo se pueden abrir desde el otro lado. Buscamos un camino a la azotea. Vamos al lugar donde nos dijo el secuestrador, hay una escalera, la bajamos. Y también hay muchos grupos de entidades oscuras allí.
Nos desplazamos por la azotea, destruimos a los pájaros, bajamos en el ascensor. Restauramos la energía de las puertas. Por supuesto, las calles están llenas de poseídos, nuestra tarea es quemarlos rápidamente, mientras Sarah simplemente los remata.
Mientras Sara arreglaba el tablero en la alcaldía, fuimos a buscar las llaves. Una vez encontradas, vimos un vídeo. Luego, pasamos por una librería, llegamos a la iglesia y repelimos a los poseídos. Primero atacarían desde la izquierda, luego desde la derecha. Lo importante era no salir del porche.
Pasamos por el sótano de la iglesia, donde nos encontramos con dos gorilas. Al salir, nos encontramos con Barry. Corremos por el estacionamiento, luego, después de varios caminos, llegamos a la plataforma de helicópteros. Mientras Sara preparaba el helicóptero de rescate, luchamos contra los poseídos.
Cerca del coche había muchos suministros. Defender cuatro oleadas no fue difícil. Luego vimos otro vídeo. Cuando estábamos a punto de desembarcar, los pájaros atacaron el helicóptero y Alan cayó. Tuvimos que llegar a la central eléctrica, pero primero pasamos por la subestación.
La puerta estaba cerrada con cadena. Cerca de las puertas, en una cabina de seguridad, había un revólver y un número infinito de balas. Disparamos a la cadena, eliminamos a los poseídos. Entramos en el garaje, donde nos esperaban muchos enemigos. Lo mejor era estar cerca del radio y disparar desde allí. Salimos del garaje y fuimos a la subestación.
Atravesamos rápidamente, sin pisar los cables eléctricos y tratando de atraer a los poseídos hacia ellos. Llegamos al puente, lo activamos en la cabina de la izquierda. Esperamos hasta que llegue, saltamos rápidamente sobre él y esperamos de nuevo hasta que ese extremo llegue al otro lado, porque el puente gira. Mientras tanto, eliminamos a los pájaros atacantes. Nos encontramos con el helicóptero y seguimos detrás. En el camino, destruimos un grupo de enemigos.
Después de que aparezcan los poseídos, retrocedemos hacia la escalera.
Después de eliminarlos, seguimos adelante. Llegamos a las compuertas. Necesitamos que todas estén abiertas. Dos de ellas ya están abiertas. Activamos la segunda, luego la tercera botón. El paso está abierto. Desactivamos el suministro eléctrico.
Regresamos, destruyendo enemigos en el camino. Entramos en la central eléctrica y seguimos a Weaver. Al llegar al túnel, Alan decide llamar a Barry para avisarle a dónde vamos. Sin embargo, el helicóptero se estrella y tenemos que correr al lugar del accidente. Ni en el helicóptero ni cerca de él encontramos a nuestros amigos. Después de un tiempo, vemos a alguien lanzar una bengala. ¡Qué bien que hemos llegado a tiempo, destruimos a los poseídos!
Ahora a todos nos toca llegar a la cima de la presa. Esto se puede hacer con el ascensor. Al salir, mantenemos pulsado el botón para que Sarah y Barry puedan pasar. El botón se quema y tenemos que buscar otra ruta. Quemamos objetos, a través del paso que se ha formado, vamos hacia el puente. Usando el gran proyector, incineramos a los poseídos. Corrimos por el puente hacia los nuestros. Entramos en el ascensor. Al bajar, entramos a la habitación. Observamos el video.
Episodio 6: Salida. Lighthouse (El Faro): El Ser Oscuro
Nueva York, hace dos años.
Sobre la mesita de noche junto a la cama, recojo unas gafas. En el baño, tomo un analgésico. Camino por el pasillo y escucho un mensaje en el contestador automático. Barry me pide que encienda la televisión y vea un programa de entrevistas con nuestra participación. Voy a la sala y pongo la televisión. Enfoque mi vista y miro. Salgo a la cocina y hablo con mi esposa. Presente. Me siento en el coche y nos dirigimos al lago Coldron. Dentro del túnel tendremos que dejar el coche.
Durante otra visión, el tiempo pasa tan rápido que ni nos dimos cuenta de que había anochecido. Eliminamos a tres poseídos que nos vienen encima. Nos sentamos en otro coche y seguimos hacia nuestro objetivo. Dejamos el coche al principio del puente.
Corremos por él, quemando objetos. Es recomendable hacerlo a tiempo, porque si simplemente corremos hacia adelante, nos alcanzarán y tratarán de asesinarnos. Nos deshacemos de un tractor, llegamos al coche y seguimos nuestro camino. Llegamos al túnel, dejamos el coche. Eliminamos a los poseídos. Al final del túnel, nos sentamos en el coche, conducimos junto a las puertas hasta el final, luego, saltando sobre piedras, cruzamos el muro hacia el territorio.
Llegamos a las puertas, necesitamos abrirlas. Giramos a la izquierda y entramos en el garaje. Subimos al segundo piso, activamos el mecanismo. Nos sentamos en el coche y vamos hasta el lugar del incendio. Desde uno de los compartimentos de carga, escalamos hacia arriba y activamos el mecanismo. Aparece un cosechador furioso. Después de destruirlo, abrimos las puertas, avanzamos y nos sentamos en el coche. Al llegar a la pequeña ciudad, seguimos las flechas.
Siempre estamos empujando vagones tratando de llegar al proyector. Hay muchos proyectiles para la ametralladora cerca, destruir a los poseídos con motosierras será pan comido. Correr por el sendero hasta los rieles, saltar a la vagoneta. Soltamos los frenos y deslizamos hasta que se detenga.
Caminamos por los rieles solos. Si vamos más allá, hay un escondite, o podemos girar a la izquierda y subir por la escalera. Deslizamos la vagoneta y seguimos adelante. Destruimos a las aves y llegamos a la cabaña. Correr por los bosques, eliminando a los enemigos.
Desde el cielo caerán periódicamente grandes barcos, vagones oxidados. Esto solo puede significar una cosa: la entidad oscura comenzó a existir desde tiempos remotos. En el pequeño pueblo, el ascensor no tiene electricidad.
Puedes encontrar el generador por los cables que van hacia arriba. Al iniciarlo, tendremos que luchar duro. Sin alejarnos del generador, primero destruimos a los que tienen motosierras. Y luego a los demás. Esperamos la aparición del ascensor.
Sin importar cómo la entidad oscura intente impedirnos, seguiremos adelante, cueste lo que cueste. Quemamos la barricada de objetos. Nos abrimos paso hasta la base de la entidad. Saltar obstáculos, quemando los objetos que atacan.
Disparamos al grupo con la ametralladora exactamente tres veces. Miramos el vídeo. Al estar en mi apartamento, me acuesto en la cama con Sara. Algo no está bien. Caminamos por el apartamento en busca del escarabajo.
En la sala, enfocamos la luz sobre una palabra y, ¡zas!, aparece. La tomamos y vemos un vídeo. Nos encontramos en una realidad desconocida donde tenemos que realizar esas acciones muchas veces hasta que aparece una casa. Entramos y vemos el vídeo final.