En el universo de los videojuegos, algunos títulos se destacan, transformando el panorama para siempre: las categorías de juegos que se originan, las plataformas en las que aparecen e incluso cómo percibimos los videojuegos mismos. Uno de esos juegos cobró existencia hace quince años: el 22 de marzo de 2005, **Sony** lanzó el **Dios de la Guerra** original para PlayStation 2.
Una aventura violenta enraizada en las leyendas griegas, **Dios de la Guerra** se convirtió en una fuerza relevante en los videojuegos en los años siguientes. Para conmemorar este hito, **El Enemigo** repasa el proceso de creación del juego, un proceso de desarrollo que se lee como una narrativa en sí mismo.
Atrás en 2005, el diseñador de juegos **David Jaffe** encontró inspiración en una de las fuentes narrativas más antiguas de la humanidad: las historias de dioses como Zeus, Hades, Poseidón y los demás seres del Monte Olimpo. La mitología griega ya había formado la base para muchas obras populares, pero Jaffe vio en estas historias el trasfondo perfecto para un juego.
«Muchos elementos del juego ya están presentes en estos mitos. La cabeza de Medusa, los rayos eléctricos de Zeus y las batallas contra los cíclopes.»
Ese trabajo completo, unido a mi pasión por la información original, nos persuadió: ‘debemos realizar este videojuego’, afirmé en la película oficial detrás de cámaras de God of War.
Yo, David Jaffe, probablemente era la persona más reconocida del estudio Sony Santa Monica. Durante los primeros periodos de PlayStation, a principios de los años noventa, fui el impulsor principal detrás del juego de combates automovilísticos Twisted Metal. La compañía de desarrollo para la que trabajaba tenía solo tres años cuando empezó a concebir ideas para un nuevo juego de acción.
Aparte de utilizar la mitología, nadie sabía exactamente cómo sería el videojuego o cuál sería su argumento. Todo lo que comprendían era la tecnología que se utilizarían. En ese momento, el estudio solo tenía un título en su colección: Kinetica, un juego de carreras futurista lanzado en 2001, al principio del ciclo de vida de PlayStation 2.
Incluso con unos años de experiencia, Sony Santa Monica todavía estaba intentando establecerse ante Sony y la industria del videojuego. El motor gráfico de Kinetica, diseñado para juegos de carreras, no era muy adecuado para el género de acción, pero se usaría de todas formas.
Shannon Studstill, jefe de Sony Santa Monica: _Al principio, nos faltaba un motor de juego o un equipo con experiencia en el género de acción_
“Durante ese tiempo, Jaffe y yo conversamos sobre el sendero futuro del proyecto. Él tenía una idea enorme, y eso es fundamental. Nuestro estudio no poseía un motor diseñado para videojuegos de acción y aventura, y nunca habíamos trabajado con ese tipo de género”, recordó Shannon Studstill, antiguo jefe de Sony Santa Monica (ahora dirigiendo un estudio de videojuegos para Google Stadia), en una entrevista para la serie Conversaciones con Creadores. “Fundamentar los pilares de aquello que ahora se considera un pilar fundamental de PlayStation presentó muchas dificultades.”
La perspectiva de Jaffe tuvo un papel esencial en la configuración de casi todos los aspectos del primer God of War. Influenciado por las películas clásicas de los años 80, el director tenía como meta crear un juego que desafiara constantemente a los jugadores con momentos memorables.
“Siempre he deseado crear un juego basado en un viaje épico. Había una sensación intrínseca de ferocidad y agresividad, para ser sincero. Era una cualidad apreciada por muchos aficionados de ese género. Consideramos: ¿qué sucedería si combinamos esto con la mitología griega, que por sí misma es intrínsecamente violenta, si exploramos las historias?”, reflexionó Jaffe durante el especial Directores de Juegos en Vivo, que reunió a los directores detrás de los juegos de la franquicia.
Todas las referencias que trajo a su equipo ayudaron a crear un viaje severo y magnífico por los dominios de las leyendas griegas, pero eso no habría sido suficiente si el personaje principal no fuera igualmente inolvidable. Pero el proceso de construir a este héroe tuvo algunos cambios sorprendentes.
La Formación de Kratos
Para , el héroe de God of War tenía que ser salvaje, sucio, violento, retraído, molesto, agitado y… un verdadero pícaro. “Esta fue la dirección que le di a (jefe del departamento de diseño) Charlie Wen”, recordó el desarrollador en las escenas detrás de cámaras del juego. “La parte más difícil de crear la apariencia de Kratos fue porque no tenía una historia clara”, recordó Wen. , a su vez, ofreció una sugerencia vital: “Ven a trabajar tenso y observa qué sucede”.
Arte conceptual sin usar de Kratos: el héroe podría haber tenido marcas azules e incluso haber sido un niño
Antes de convertirse en el espartano cubierto de ceniza blanca y tatuajes rojos que todos reconocemos, Kratos era un hombre de muchas apariencias. Los dibujos iniciales mostraban a un hombre con trenzas sosteniendo un animal en sus brazos, un tipo de luchador con máscara, y una multitud de bárbaros y soldados con ceño fruncido. “Cada uno venía con su propia interpretación de la ira, lo que los enfurecía”, agregó . “Eso fue interesante, porque demostró cómo cada uno manejaba la furia, el caos.”
La apariencia icónica de Kratos se transformó a través de muchas modificaciones. Incluso un diseño inicial se mostró en el arte conceptual y se probó en las primeras compilaciones del videojuego, cuando se llamaba Oscuridad Negra. Esta versión inicial se parecía al diseño final pero tenía marcas azules y se llamaba Dominus.
Feroz, sucio, violento, solitario, agitado, encolerizado, y… el plan de David Jaffe para crear a Kratos
Al principio, David Jaffe había concebido al personaje principal con tatuajes rojos, como en la versión final, pero el equipo sintió que el color era demasiado obvio. Finalmente, el director defendió su idea original para el personaje, incluyendo el nombre: Kratos.
Cory Barlog: uno de los genios detrás de Kratos
Si bien el concepto principal de Kratos surgió de la imaginación de Jaffe, no habría avanzado sin sentirse auténtico en las manos del jugador. Su estilo de combate furioso finalmente tomó forma gracias a otro desarrollador: Cory Barlog, quien luego dirigió God of War, la segunda parte de la serie, y su secuela de 2018 en PlayStation 4.
“No fue hasta que Cory dio vida a los movimientos de Kratos que pude dejar de mostrar a todos clips de Russell Crowe en ‘Skinheads – The White Force’.»
Intenté algo similar: mostraría el vídeo y diría: «¡Observa cómo golpea la cabeza de ese individuo en el bar!». Pero antes de que se uniera Cory y lo transformamos en una animación auténtica y expresiva, era un personaje sin vida. Es tan padre de Kratos como yo, o quizás incluso más», confesó Jaffe años después durante el *Game Directors Live*.
Barlog, por otro lado, recordó la primera vez que Jaffe le presentó la idea de Kratos: una fusión del General Máximo, interpretado por Russell Crowe en *Gladiator*, y Martin Riggs, el policía loco de la serie *Arma letal* de Mel Gibson. *»Mi primer día de trabajo, dijo: ‘Mitología griega, Martin Riggs, Russell Crowe, eso es todo'»,* explicó Barlog.
El desarrollo del juego de God of War
Como director, la visión de Jaffe era diferente, pero su enfoque se inclinaba hacia lo contrario. Sus descripciones vagas a los artistas y animadores sobre cómo debería aparecer Kratos y su obsesión por crear un juego con la misma sensación de aventura que los trabajos que disfrutaba durante su infancia produjeron una atmósfera donde había casi una libertad ilimitada para crear. Kratos influyó en el mundo que lo rodeaba, y viceversa.
Desde el principio, Sony Santa Monica tenía la intención de desarrollar un juego de acción. En ese momento, el género estaba dominado principalmente por títulos japoneses, como *Devil May Cry* y *Onimusha*, que sirvieron como claras inspiraciones para el estudio.
Conocíamos que la parte este tenía un impacto grandioso en el diseño que estábamos tratando de construir. Nos adentramos en el reto con mucha pasión.
Alguien manifestó alguna vez que los diseñadores de videojuegos occidentales no podían crear un buen juego de acción y aventura. Afirmaban que solo los programadores japoneses podían hacer juegos de ese género. Consideraban que los desarrolladores occidentales no poseían la sensación adecuada. Esto lo dijo Barlog en una conversación en *Conversaciones con Creadores*.
Lo percibimos como una posibilidad para demostrarles que podíamos hacerlo. Deseábamos incluir las mejores partes de los videojuegos que nos gustaban, como *Castlevania*, *Rygar* y *Zelda*, y hacer un juego que nos gustaría jugar nosotros mismos.
La manera en que puedes combinar diferentes ataques y tener que sincronizar tus bloqueos y esquivadas con precisión muestra cuánto se inspiró nuestro estilo de combate en los videojuegos orientales.
“Vamos a hacer el juego que deseamos jugar” – Cory Barlog, sobre las influencias de God of War
Nuestro personaje principal iba a ser muy fuerte, y así fue como se nos ocurrió las Blades of Chaos. Son dos espadas atadas al brazo de Kratos, lo que le da un aspecto realmente singular y sus ataques fáciles de percibir.
La parte más distintiva de cómo se juega God of War, no obstante, proviene de una técnica conocida: el Episodio de Velocidad Relativa, que exige que los jugadores presionen botones rápidamente para avanzar la narrativa. Esto no era del todo novedoso; se había experimentado en películas interactivas durante la década de 1980 y se convirtió en su forma moderna casi dos décadas después con Shenmue. No obstante, fue God of War quien realmente hizo que esta técnica fuera famosa en los videojuegos de acción, especialmente por cómo se presentaba.
Divulgação/PlayStation
Desde enemigos comunes hasta jefes arduos, el episodio de velocidad relativa garantizó que las batallas de God of War siempre mantuvieran a los jugadores entusiasmados, como la intensa tensión en las escenas de películas de acción. Finalmente, el equipo se dio cuenta de que los videojuegos, su forma preferida de contar historias, podían crear momentos que pudieran hacer que las personas se sintieran de esta manera de una forma que las películas no podían.
“Nuestra concepto inicial era increíblemente, increíblemente violenta”, dijo Barlog en el documental detrás de escena del juego. Jaffe, por otro lado, dijo que la violencia en las películas no era tan esencial: “Es curioso, porque buscábamos escenas de combate en películas para ideas sobre cómo movernos y qué tan crueles ser. Pensamos que lo encontraríamos todo allí (en el cine), pero las peleas eran realmente bastante suaves si lo piensas. Nuestros ejemplos se limitaron a dos o tres películas inusuales”
La narración y las dificultades técnicas
La urgencia de seguir adelante fue un factor principal en mi trayectoria. Me impulsaba constantemente hacia adelante, y los relatos mitológicos griegos fueron esenciales para ello. Al entregar mi esencia a Ares, el Dios de la Guerra, terminé sirviendo a los dioses durante un largo periodo, lo que me enfrentó constantemente a desafíos colosales.
Desde mi primera confrontación con la Hidra hasta las pruebas dentro del Santuario de Pandora y el exigente viaje a través del Inframundo, God of War pretendía sumergir a los jugadores en escenas y lugares grandiosos, evitando las secciones tediosas que a menudo se encuentran en los videojuegos. La perspectiva fija de la cámara contribuyó al estudio a mostrar la magnitud de la aventura.
Sin embargo, resulta curioso, porque cuando tenía mayor libertad de movimiento, los niveles eran bastante sencillos. Aunque el juego presenta una gran cantidad de eventos que suceden a mi alrededor mientras recorro la antigua Grecia, los entornos eran tratados por la consola PS2 como simples pasadizos y paredes, lo que me obligaba a seguir una ruta muy lineal.
Todo esto se debió a su deseo de que God of War tuviera una apariencia excepcional. Durante el extenso desarrollo del juego y a medida que la PlayStation 2 evolucionaba, Sony Santa Monica se esforzó por lograr la mejor calidad visual posible.
“Queríamos mostrar esta vivencia de manera genuina a los jugadores. Para conseguirlo, elevamos el PS2 a su máximo desempeño”, manifestó el creador del ambiente, Stig Asmussen, en las imágenes detrás de cámaras del videojuego. Casi le dio el nombre a Kratos, el personaje principal de God of War, y posteriormente dirigió uno de los juegos de la serie, específicamente God of War 3. Después, se unió a Respawn para dirigir el desarrollo de Star Wars Jedi: Fallen Order.
La dedicación a la perfección técnica llevó al grupo de God of War a su límite, y con las fechas límite aproximándose, tuvieron que establecer límites sobre lo que se incluiría en la aventura, incluso eliminando segmentos casi terminados.
Un ejemplo principal es una escena donde Kratos escapa de una tempestad de arena usando un ascensor. Este nivel incluso se mostró a los medios, pero finalmente fue eliminado del lanzamiento final. Algunas ideas descartadas, como una fase donde Kratos usa un prototipo muy temprano de las Alas de Ícaro, demuestran elementos que aparecerían más adelante en la serie.
Por otro lado, ciertos aspectos que llegaron al juego sufrieron por el cansancio y la arrogancia del equipo. El ejemplo más notable es el camino del inframundo criticado con sus columnas espinosas y secciones de plataformas extremadamente desafiantes. Eventualmente, se hizo evidente que este nivel no había sido probado a fondo en comparación con el resto del juego.
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Elaborar videojuegos fue una verdadera prueba. Mis compañeros y yo a menudo no concordábamos, como mencionó David Jaffe en un documental sobre el videojuego.
El centro de estudios de Santa Mónica estaba bajo mucha tensión a medida que se acercaba la conclusión de la producción. De manera irónica, la naturaleza áspera de Kratos terminó afectando el estado de ánimo del grupo. Durante el proceso de creación, Jaffe admitió haber visto a sí mismo en el personaje principal del juego. «Construir videojuegos es una batalla. Mi equipo y yo tuvimos frecuentes desacuerdos. Había una furia dentro de mí que creo que puse en Kratos,» confesó.
Barlog, por otro lado, habló sobre la presión en el estudio de una manera más prudente. «Creo que nos juramos unos a otros algunas veces al día. Fue un viaje salvaje. Empezábamos el día sintiéndonos bien, y a medida que pasaba el día nos enfadábamos el uno con el otro, luego nos poníamos contentos de nuevo, luego enfadados… afortunadamente, salíamos del trabajo contentos y volvíamos aún más felices.»
Divulgação/PlayStation
Respuesta y lanzamiento del primer Dios de la Guerra
Dios de la Guerra se mostró por primera vez al público en febrero de 2004, en un evento organizado por Sony Santa Monica para periodistas estadounidenses, pero fue en la Exposición Electrónica de Entretenimiento (E3) de ese año cuando la mayoría de los periodistas pudieron jugar al videojuego. El juego fue una de las atracciones de la feria, atrayendo suficiente interés para asegurar que su lanzamiento al año siguiente sería un éxito.
Este título logró vender 4.6 millones de copias y obtuvo reseñas positivas tanto de críticos especializados como de los jugadores. A todos les gustó la narrativa, cómo la trama y el gameplay interactuaban y las peleas emocionantes.
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Demostrar que los estudios occidentales podían crear videojuegos de acción de gran calidad fue un éxito importante para este juego. Las secuencias rápidas se hicieron comunes, hasta el punto de que ahora en su mayoría se evitan. Pero la manera en que se contaba la historia, con mucha acción, inspiró a otros grandes juegos de Sony posteriormente, como Uncharted, The Last of Us, Horizon Zero Dawn y Days Gone.
Más allá de su aspecto visual y jugabilidad, este juego convirtió a Kratos en un icono de PlayStation instantáneamente. Junto con Master Chief de Halo, el héroe de la otra gran compañía, este guerrero demostró que las empresas de consolas querían mostrar la potencia de sus máquinas con personajes más realistas.
Aquella lucha frenética, cargada de sentimientos que evocan las cintas antiguas de la década de los ochenta, impulsó a Sony a deshacerse de las marcas de criaturas suaves, eligiendo en su lugar personajes reales y de material tangible.